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Get Even

Olivier Derivière
     
Año:   2017
Sello:   Ameo
Edición:   Digital
Nº Tracks:   19
Duración:   59:28
     
Ficha IMDB
Web del Compositor
 

 

Reseña por:
David Doncel

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1. Consequences (3:54)
2. Trauma (1:36)
3. Wake Up (2:27)
4. Rehearsal (1:16)
5. Reascending the Tower (2:03)
6. Good Recollection (3:24)
7. Cause (1:52)
8. Homicide Case (3:45)
9. We’re Family (3:29)
10. Tracking the Truth (2:19)
11. Fragile Family (3:02)
12. Broken Home (3:03)
13. No Turning Back (3:46)
14. Delusions (2:34)
15. Visiting the Past (5:10)
16. For Her (4:18)
17. Making Queries (2:47)
18. Broken Promise (3:07)
19. Regrets (5:36)

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“Reascending the Tower”

 

“For Her”

 

“Regrets”

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Su capacidad para adaptarse perfectamente a la experiencia de juego. A veces parece obra de un mago. Es sin duda alguna lo mejor del videojuego, que sin ser para nada despreciable (su historia es muy interesante), no está en general a la altura de una banda sonora de esta calidad y magnitud.

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Nada. Es un ejemplo perfecto para explicar lo que es una banda sonora para un videojuego. Además, su formalismo cinematográfico la lleva a ser una banda sonora perfecta para disfrutar por aficionados a la música de cine.

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“For Her”, ejemplifica perfectamente el corazón musical del relato.

Realidad musical virtual

Si me acerqué a este juego y a esta banda sonora es simple y llanamente por que soy un fan absoluto de la música que crea Olivier Derivière. Si no sois de darle mucho a los videojuegos, o nada o prácticamente nada, os haré una similitud que posiblemente a más de uno le parezca una exageración o incluso un despropósito. Y no os culparé por ello: Olivier Derivière es a la música de videojuegos lo que a su edad fue Jerry Goldsmith a la música de cine.

¡Ale, ahí lo leváis! Por supuesto que esta es una opinión personal, no por nada es una reseña firmada por un ser individual. Loco, pero con criterio (a veces).

El caso es que me gusta razonar mis afirmaciones. Primero, y muy importante, he puesto esa coletilla de “a su edad”. Por que Olivier es joven. Y no es lo mismo comparar a un señor con una carrera ya terminada y en plan legado, como es Jerry Goldsmith, con un compositor que prácticamente está empezando su carrera, como es el caso de Olivier.

Mi arriesgada comparación viene a raíz del estilo muy marcado que Olivier tiene. Y a ese especial interés que tiene por los sonidos híbridos, donde lo mismo encontramos una excepcional utilización del color clásico, como uno más contemporáneo. Esa mezcla, perfecta, provee a sus mejores partituras de un sonido muy similar al que el maestro Jerry Goldsmith dotaba a sus partituras en la época de los ochenta-noventa. A estas semejanzas se añaden el especial sentido del ritmo y la construcción, con unas armonías complejas en muchos casos. Y en especial, un sentido realmente cinético y cinematográfico de la acción. Algo que fue marca de la casa para el maestro Jerry Goldsmith, posiblemente el mejor compositor de la historia a la hora de tratar los momentos de acción (John Williams mediante… aquí podríamos hacer un “fight” desgarrador para ver quien saldría ganador).

En Get Even encontramos una aproximación musical muy Jerry Goldsmith de la trama. De esa forma en la que el mítico compositor se implicaba en los proyectos. De la forma en que prefería arriesgar a jugar sobre seguro. Olivier también prefiere esto. En una reciente entrevista al portal especializado en videojuegos Gamespot el compositor admite que rechazó hacer la música de alguna franquicia triple A (lo que viene a ser una gran superproducción en el mundo del videojuego) por hacer este Get Even. Y sabiendo que Olivier ya hizo la música de Assassin’s Creed Freedom Cry, una franquicia triple A, uno puede sospechar qué nueva entrega rechazó para hacer Get Even.

La razón de tomar ese camino es clara. La evolución del creativo. La exploración de nuevos pastos. Salir de la zona de confort. Muy pocos creativos pueden decir que han tomado ese camino, pues siempre suele ser el que menos alimenta el bolsillo, pero si el alma artística.

Get Even es una joya de banda sonora, y sigue el estilo que ya presentase el compositor con su, hasta ahora, obra cumbre Remember Me. Pero en este caso tenemos una banda sonora menos frenética y más dada a cargar las tintas en lo dramático. Una banda sonora de bellos pasajes clásicos a ratos, donde tenemos un importante papel de las cuerdas. Eso al menos durante una escucha aislada, que es la mar de entretenida por su variedad de estilos y formatos.

Pero os digo que nada de lo que escuchéis en el disco hace justicia a la implementación de la música de Olivier en el juego. Ni un atisbo de su importancia.

Veréis, Get Even no es un triple A. Y eso a uno le queda claro desde la primera escena del juego donde el motor gráfico hace acto de aparición. Digamos sutilmente que el juego no destaca por su calidad gráfica. Sus escenarios son, en general, muy estandarizados. Pero al menos su iluminación suple la carencia de brutales texturas. Y esa iluminación crea una especial atmósfera que beneficia enormemente el interesante relato. Pero quien más ayuda a crear un juego de otro nivel al que realmente tiene, aquello que le hace pertenecer a una liga superior a la que le correspondería el juego, es la música de Olivier.

El compositor es capaz de meterse en el ADN del videojuego y contagiar con su calidad y entusiasmo al conjunto del mismo. Es el tejido muscular que mueve la trama. Y lo hace con pequeñas pinceladas a veces imperceptibles que añaden ese elemento oscuro y de tensión que percibimos a cada paso que da nuestro personaje. Ya no hablamos de una melodía, o una composición musical, sino de un conjunto sonoro específico que entra en el perfil adaptativo del juego. Es decir, para aquellos que no les dais a los videojuegos, qué música o qué efecto de sonido entrará en los altavoces si giras la esquina donde está el malo. Todo depende de tus acciones y de cómo hacerlas o no hacerlas determina qué música o efecto de sonido anclado a esa composición debe hacer acto de aparición.

La música adaptativa no es algo nuevo en el mundo del videojuego. Podríamos hacer un estudio más detallado sobre ello remontándonos a tiempos muy pretéritos. Pero es cierto que lo que destaca es el especial uso de esta música. Puedes dejar esta a un equipo de ingenieros de sonido o puedes hacer el trabajo bien y vertebrar toda la sección de sonido, incluida la música, a un mismo compositor que sepa cómo influir en la psique del jugador.

Get Even es un ejemplo claro de cóomo utilizar, de manera brillante, la música adaptativa. Otro ejemplo reciente lo tenéis en Hellblade, con nuestro David García (compositor del magistral RiME) coordinando todas las facetas sonoras de este oscuro y esquizofrénico juego.

Volviendo a Get Even, aqui no tenemos un alarde injustificado de talento. Aquí tenemos un camino tomado plenamente justificado por la trama. Sin desvelar demasiado de ella (porque se que hay gente que nos lee que SÍ juega a videojuegos), estamos ante un argumento que perfectamente podría haber firmado cinematográficamente Christopher Nolan. Nuestro personaje navega por su propia psique y sus recuerdos para descubrir un hecho concreto que se encuentra escondido en su subconsciente. Y como si se tratase del Memory Call de Desafio total, un nuevo avance en realidad virtual hace posible que ese viaje a esos recuerdos sean más reales de lo que el protagonista desease.

Es por eso que la música de Olivier a veces son pequeñas pinceladas que parecen surgir de pequeños flashes de recuerdos. De fogonazos de sensaciones. Así, Olivier dice, de nuevo al portal Gamespot, que toda la música que el compuso para Get Even debía tener una razón de ser, una conexión con la historia. “Si escuchas un solo de violín, si escuchas un reloj, si escuchas a alguien respirar, etc… todo esta conectado”.

Todo perfectamente armado y conectado para dotar a un conjunto tan variado y heterogéneo de un sentir robusto de unidad. Ese especial sabor a una obra única realizada por un compositor con una clara y definida personalidad.

Get Even es una de las mejores bandas sonoras de los últimos meses. Que su condición de música para un videojuego no perviva en ese tópico prejuicio mental que ya debería de desaparecer. Daos cuenta que cada vez son más las pruebas de que el verdadero talento y la capacidad de experimentar y hacer cosas nuevas se encuentra habitando más habitualmente en el mundo del videojuego que en el del cine comercial actual.