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«Siempre me ha maravillado el poder que la música aporta a ciertas escenas de una película»

Hola Walter. Gracias por concedernos esta entrevista.

Lo primero, preguntarte sobre cómo surgió tu interés por la música de cine, que vemos que fue muy precoz, en el sentido de que tenías claro que encaminarías tus estudios universitarios por ahí.

waltermair-1Siempre me ha maravillado el poder que la música aporta a ciertas escenas de una película. Pero todo empezó cuando conseguí mi primer sintetizador a la edad de 16 años. Fue cuando realmente quise meterme de lleno en el mundo de la música de cine. Los primeros experimentos fueron bastantes simples, pero muy gratificantes. Intenté obtener todo el consejo que pude de otros compositores más experimentados y probé nuevas técnicas en plan autodidacta. Para ampliar mi horizonte y enriquecer mi paleta sonora, decidí estudiar composición musical para películas.

Eres un compositor muy versátil, que lo mismo trabaja para el mundo del videojuego como para el cine, la televisión o los documentales. ¿Piensas que cualquier compositor puede hacer música para cualquiera de estos medios o es necesario una formación específica previa para poder encarar con éxito estas diferentes tareas?

Creo que para la mayoría de los medios audiovisuales, sean cine, televisión o videojuegos, el proceso inicial es muy similar. Se empieza discutiendo cuál va a ser el sonido general que va a tener cada proyecto con creativos/director/productor. Puede ser una reunión que marque los objetivos para una película o una versión primeriza del juego con su director. La mayoría de las veces la película está empezando a rodarse o está en postproducción y solo tienes el guión para hacerte una idea de quiénes son los protagonista, algo similar en los videojuegos, donde es difícil tener algún elemento visual y tienes que hacerte ideas a partir de un guión temprano.

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Las “cut scenes” en un videojuego son el equivalente a una escena normal en una película y, por tanto, tienen una estructura muy lineal. La mayor diferencia se halla en la naturaleza que tiene el videojuego de libertad de movimiento. Es muy complicado predecir cuánto tiempo el jugador se mantendrá en sigilo de los enemigos o los atacará frontalmente. Ahí es cuando la música de videojuegos se muestra mas complicada, utilizando tecnologías avanzadas actuales para transmitir múltiples capas de música que van apareciendo sin que el jugador esté al tanto. Dependiendo de la complejidad del juego, esto puede tomar un montón de tiempo y recursos, utilizando todos el potencial técnico que se tiene al alcance.

Centrémonos en tus dos trabajos mas importantes de 2015. Hablamos de Blood Orange y de cómo entraste a formar parte del proyecto.

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Conocí al director antes de empezar a rodar y me preguntó si quería poner música a la película, un thriller que se desarrolla en Ibiza. En ese momento no estaba muy claro si Iggy Pop iba a protagonizar la película. Aparecí con algunas ideas musicales que modifiqué y mejoré una vez que vi la estupenda interpretación de Iggy.

¿Qué es lo que destacarías por encima de cualquier elemento de Blood Orange? ¿Qué es lo que te motivó más para llevar a cabo este proyecto?

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Blood Orange tiene un sonido muy crudo y sincero. Todo esta basado en grabar instrumentos reales y capturar emociones auténticas. Esto es algo que me atrajo realmente del proyecto. Es además una película que permite desarrollar melodías para nuestros personajes principales. Así que, en vez de pedirme que hiciera texturas complejas, me pidieron temas para los personajes. Recuerdo una escena donde Iggy esta llorando, en el suelo del baño. Tuvimos una reunión con el director y los productores para ver cómo trataríamos musicalmente esta escena. Cuando la dulce y frágil melodía tocada al piano apareció, ellos también se emocionaron. Mantuvimos este corte sin ningún cambio y se convirtió en uno de mis momentos favoritos de la película.

Háblanos sobre tu participación en la película de Ronaldo. ¿Cómo entraste a formar parte del proyecto?

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El supervisor musical de la película, Abi Leland, me presentó al director. No sabía qué esperar de este proyecto, así que aparecí con una serie de diferentes temas en nuestra primera reunión con Anthony Wonke, el director, con el fin de mostrarle mi estilo musical. Me sentí muy aliviado al ver que estábamos en la misma onda en cuanto a nuestro gusto por la música y cómo predisponíamos la presencia de la orquesta. Eso dio lugar a una exuberante partitura para gran orquesta, utilizando los elementos más electrónicos para las escenas más psicodélicas.

Grabaste en los estudios de Abbey Road. ¿Fue tu primera ocasión? ¿Cómo fue la experiencia?

Amo los estudios de Abbey Road. Cada trabajo que he grabado allí toma vida y va más allá de donde había imaginado en mi mente. Hay varios factores que favorecen esos resultados. La sala, la mesa de edición y mezcla y, por supuesto, la presencia de esos brillantes músicos cuya interpretación es aún mejor gracias a ese fantástico ambiente.

¿Cuáles son los objetivos que te planteaste a la hora de hacer la banda sonora? ¿Que querías trasmitir con tu música?

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Anthony me pidió que no me contuviera y no dudara de mis instintos, poniéndome mas allá a nivel musical. Esto fue muy alentador. Normalmente grababa instrumentos reales que luego modificaba hasta que  sonaban perfectamente para la secuencia. En general la música es una combinación muy orgánica entre elementos orquestales y electrónicos. Hay algunos cortes muy electrónicos, pero que si escuchas detenidamente puedes encontrar su cálida parte orgánica, con las cuerdas moviéndose en el ambiente. El piano se utilizó habitualmente junto a un pequeño conjunto de cuerdas cuando la película iba atrás en el tiempo en los primeros años de Ronaldo. La primera pieza de la película es totalmente opuesta. Necesitaba tener una paleta musical muy variada arrancando de una pequeña formación de cuerdas, desarrollando retorcidas texturas reflejando la derrota de Ronaldo, a una gran orquesta con su sección de percusión, metales, guitarras y múltiples capas de electrónica.

¿Dado que Ronaldo es una personalidad pública muy conocida, participar en su película ha afectado positivamente a tu carrera a la hora de darte a conocer?

A pesar de que conocía la fama de Ronaldo y esperaba alguna interacción con sus fans, nada podía prepararme a la cantidad de emails y mensajes de Facebook que recibí el día después del estreno. Algunos estaban escritos en portugués (¡Espero que dijesen algo amable!), pero la mayoría estaban en inglés. Esta película sin duda me ha ayudado a posicionarme dentro del mundo de los grandes documentales.

¿Puedes hablarnos de tus próximos proyectos?

Estoy actualmente trabajando en un película de terror que se estrenará en el SXSW Festival, y luego, una vez terminada esta, en una película de ciencia-ficción dirigida por un reconocido director por lo que estaré un montón de tiempo en Los Angeles. Y luego hay una muy interesante serie de televisión que se desarrolla durante el periodo de la Guerra Fría.  2016 no puede ser más diverso para mí desde el punto de vista musical.

Gracias por tu tiempo. Saludos.

Un placer.

Autor


David Doncel

BIOGRAFÍA:
Nominado a un premio Ivor Novello y ganador del premio Telly, Walter Mair es un compositor que ha trabajado  para el cine, la televisión y los videojuegos.

Sus proyectos más recientes incluyen el documental de Universal Ronaldo, dirigido por Anthony Wonke; el thriller Blood Orange, protagonizado por Ben Lamb e Iggy Pop, y las series de televisión Cuffs y Glee.

Su música también se escucha en los videojuegos de la series Grand Theft Auto, Total War, Killzone y Splinter Cell: Conviction.

En su Austria natal, Mair se graduó en compositición musical para orquesta en la Universidad de Viena y se especializó en composición para el cine en la Universidad de Salzburgo.

Web oficial

www.waltermair.com/