«La principal diferencia entre Dead Kings y el resto de la franquicia Assassin’s Creed es que este juego es extremadamente oscuro» -Cómo te involucraste en la franquicia de Assassin’s Creed, la cual, con la excepción de Jesper Kyd, no tenía un compositor fijo? Aún menos en los últimos capítulos, con toda una multitud de ellos. Una mañana recibí una llamada de mi amigo Manu Bachet, el director de audio de Ubisoft París. Me preguntó si estaría interesado en trabajar en un nuevo juego con él. Hemos trabajado juntos anteriormente en muchos proyectos ZombiU y Beowulf, y siempre me ha encantado trabajar con él, así que por supuesto le dije que sí. ¡Entonces fue cuando él me dijo que el proyecto iba a ser Assassins Creed. Me encanta esta franquicia y sabía la gran oportunidad que representaba. -¿Qué es lo que más te atrajo del proyecto? Siempre salto ante la oportunidad de trabajar con mis amigos en Ubisoft. Y cuando se me presentan con la oportunidad de trabajar en una de sus más grandes franquicias, ¡es para no pensárselo! -¿Cómo te enfrentas a una importante saga de videojuegos como esta? ¿Qué elementos tuviste en cuenta? -La banda sonora nos proporciona una sensación de un cierto estilo moderno en su composición, pero con pinceladas de música más típica de la época histórica en la que se desarrolla Dead Kings. ¿Es un enfoque que tenías claro desde el principio? –Es un clavicordio el instrumento que has utilizado en algunos de los segmentos de la banda sonora ¿verdad? Sí, he utilizado un montón de diferentes técnicas para clavicordio en esta partitura. Además de usarlo como un instrumento melódico, hay también punteos y rasgueos de las cuerdas. También, tomé registros en archivos de audio de diferentes notas aisladas individualmente y las ralenticé hasta que llegaran a sonar como un reloj. Decidimos desde el principio que el clavicordio sería uno de los instrumentos que utilizaríamos. También complementé el clavicordio con otros instrumentos de tipo percusivo en cuerdas. Combinando elementos como un dulcimer martillado y violas interpretando “col legno” es una forma increíble que encontré para alterar el sonido del clavicordio y hacer sentir como si se tratase de un instrumento totalmente nuevo. -Toda esta investigación y trabajo para proporcionar un cierto sonido de peroodo histórico a la banda sonora es algo que, desde nuestro punto de vista, demuestra un importante trabajo de preparación. Algo que, por desgracia, no es que a muchos compositores se les permita hacer o que consideren que valga la pena dedicar su tiempo. Por lo tanto, es de suponer que te proporcionaron la suficiente libertad para componer esta partitura. ¿Es esto cierto? -«Hidden Temple» es una pieza espectacular de la banda sonora. ¿Cómo fue su proceso de composición? “Hidden Temple”es una de mis piezas favoritas del juego. Había este momento único en toda la partitura, en la que no tenía que ser fiel a su naturaleza oscura. En su lugar, se me pidió componer algo inspirador, impresionante, casi de naturaleza religiosa. Cuando se me permite, soy un compositor bastante melódico por naturaleza, por lo que una pieza como esta es una de mis momentos favoritos para componer. –¿Qué viste diferente del resto de los capítulos de la saga y qué viste similar con entregas anteriores de la misma? -¿Cómo has utilizado esas diferencias/similitudes en tu trabajo y en la música? Honestamente, mi acercamiento a Dead Kings fue como si se tratase de un videojuego completamente independiente y nuevo. Aunque ciertamente intenté respetar la música de los anteriores capítulos de la saga y, a la vez, escribir algo que fuese complementario a la misma, quería que la música hablase por sí misma. Fue un tiempo maravilloso todo el que estuve trabajando para componer la música. Sólo espero que pueda compararse sin problemas con todos los demás y que la gente lo disfrute. |
Autor BIOGRAFÍA: Afincado en Los Angeles, Cris Velasco es uno de los más apreciados compositores de música para el medio audiovisual, sobre todo en el ámbito de los videojuegos. Se graduó en UCLA y su primer gran encargo fue para la saga God of War. Posteriormente ha trabajado en la música de juegos como Company of Heroes 2, Mass Effect 3, Borderlands 2, ZombiU, Warhammer 40,000: Space Marine, God of War 3, Tron: Evolution, Borderlands, God of War 2, Darksiders y Clive Barker’s Jericho. Su trabajo más reciente es Assassin’s Creed Unity: Dead Kings. ![]()
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