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Michael McCann y su Revolución musical

Ha revolucionado el mundo de Internet con su pieza «Icarus», un acompañamiento musical de primer nivel para el trailer de Deus Ex: Human Revolucion tercera entrega de la saga y videojuego llamado a ser juego del año de este 2011 con permiso del Batman: Arkham City. Con todos ustedes Michael McCann, compositor de esta soberbía pieza de ingeniería Ciber-Punk.

Bsospirit: Hola Michael. Muchas gracias por concedernos esta entrevista. La primera pregunta es, después de una productiva carrera como productor, ingeniero de sonido y compositor, como fue el que te interesaras por la música para el medio audiovisual. ¿En qué momento viste que podría ser una salida más a tu creatividad?

Michael McCann: Creé una banda con algunos amigos cuanto tenía unos 13 años. Hicieron falta muy pocas actuaciones para darme cuenta que no había nacido para interpretar música delante de una audiencia. Pienso que la música es algo muy personal, demasiado para compartirla en directo con una audiencia. También sentía, al menos en los noventa, que la musica era un vehículo para trasmitir palabras. La música instrumental era por entonces muy impopular y virtualmente casi inexistente. Parecía como si las audiencias o las bandas hubiesen perdido el como transmitir una idea a través de la música sin usar letras. Una canción sobre el amor y una canción sobre la guerra podían sonar exactamente igual, la única cosa que parecía importar era la enseñanza que a través de las letras el cantante quería expresan en una canción. Y si la parte instrumental tenía alguna conexión con las letras de la canción era a través de muy claros clichés, tal como utilizar una guitarra distorsionada para transmitir enfado o una acústica para hablar sobre el amor.

Así que, como no me gustaba la música en directo y tenía una necesidad creativa de componer música instrumental, empecé a revolotear por el mundo de la música de cine. Me encantaba la idea de que podía sentarme y escuchar una gran banda sonora y entender las ideas de la película sin necesidad de escuchar los diálogos, letras, o cualquier de tipo de pista visual.

Aunque las bandas sonoras estas construidas de la mano de poderosos elementos visuales e interpretativos, el trabajo de la música tiene más que ver con representar la subtrama o aquellas grandes ideas abstractas que tanto las imágenes como los diálogos son incapaces de expresar. Por lo tanto, aunque las bandas sonoras siempre se sientan en el asiento de atrás en las películas y en los juegos, encuentro que son las únicas que posibilitan que la música consiga su verdadero potencial – expresar ideas a través de una escucha aislada, sin la necesidad de poesía como acompañamiento.

BS: En el 2007 llamas la atención del mundo del videojuegos con tu excelente composición para uno de los mejores juegos de infiltración de los últimos años, «Splinter Cell: Double Agent». ¿Cómo entraste a formar parte de este proyecto?

MM: No había hecho nada en la industria del videojuego antes de empezar a trabajar en Splinter Cell: Double Agent. Mi agente me pidió que compusiera unos 5 minutos de música como muestra para Ubisoft en el 2005. Habían pedido música a otros compositores, algunos con mucha más experiencia en este mundo que yo, así que no pensaba que tuviera ninguna posibilidad. Pero la muestra pareció funcionar y fue contratado muy rápidamente, justo después de mandarla.

Lo que me interesó del proyecto es que el director de audio tenía una colección de referencias únicas para marcar la dirección musical del videojuego. Citaba a Daniel Lanois, Brian Eno y la partitura de Neil Young para Deadman De hecho la muestra que mande tenía una importante influencia blusera, con la técnica slide para la guitarra (nota: El slide o bottleneck es una técnica de guitarra en la cual se toca una nota, y luego se desliza el dedo a otro traste, hacia arriba o abajo del diapasón. Esta técnica es utilizada para producir sonidos llorosos, melancólicos o chillones) creando ambiente, percusión acústica, etc. Lo mezcle todo tomando como ejemplo el género musical de espías, pero la música era bastante convencional con respecto a lo que se había hecho antes. Hablando de la banda sonora en si para el juego, la música evolucionó, pero siempre mantuvo las raíces, ese sentido acústico tanto en las fases de África, China o Rusia.

BS: 1.8 millones de descargas de esta banda sonora ¿Te lo esperabas?

MM: Si, la verdad que incluso ahora estoy asombrado por la cantidad de pasión que hay en la industria de la música para los videojuegos. He escuchado entrevistas de algunos compositores que se han pasado de la industria del cine y televisión a la de los videojuegos diciendo que nunca sus trabajos han recibido tanta repercusión como lo han hecho en la industria de la música para videojuegos. Todavía recibo bastantes email centrados en Splinter Cell: Double Agent ahora en el 2011 cuando la compuse en el 2007. Creo que ayuda el hecho de que gran parte de la composición en el juego se ha construido como canciones, con fuertes melodías y estructuras. Creo que eso ayuda a fomentar el poder de la música. También me siento orgulloso del resultado del score, pero a pesar de dedicarme durante un largo periodo a este proyecto, nunca supuse que seguiría teniendo repercusión cinco años después.

BS: Tu tema «Anywhere But Here» es utilizado en el 2008 como Opening Theme de la serie de televisión ReGenesis. ¿Como surgió esta colaboración?

MM: La primera temporada de ReGenesis fue en 2003. Curiosamente, la primera temporada estaba protagonizada por Ellen Page como la hija del personaje principal – parece como si fuese hace un montón de tiempo. El tema «Anywhere But Here» pertenecía a un álbum que hice en el 2001 bajo el título de «Behavior» La compañía que editó el disco hizo las veces de supervisor musical de ReGenesis, por lo que me preguntaron si tenia algún problema en utilizarla para la serie como tema principal. Es una gran secuencia de comienzo para una serie de televisión, inspirada en cierta forma en A dos metros bajo tierra de la HBO. Por otro lado una interesante anécdota: El tema original incluía una demo de una antigua canción de David Axelrod que fue borrada del álbum final. Pero como las licencias de derechos utilizadas en las series de televisión pueden ser enormes, reconstruí todo el tema desde las cenizas sin la demo. Me gusta más la versión revisada, por lo que ahora la versión original ha sido reemplazada por esta en el álbum. El tema fue remezclado para las temporadas tres y cuatro, ya que cambiaron el montaje visual un poquito, pero aun me sigo quedando con el original para las dos primeras temporadas.

BS: A partir del 2009 te conviertes en el compositor de The Foundation, una serie de televisión de cinco episodios. ¿Cómo formaste parte del equipo de producción?

MM: El creador de esa serie, Michael Dowse, es un buen amigo mío, para el que he trabajado bastante en el pasado. He sido diseñador de sonido y editor musical para sus dos primeras producciones, FUBAR y It´s All Gone Pete Tong, pero desde que esta más vinculado a la comedia y no al drama o producciones más oscuras, nunca pensaba que compondría uno de sus proyectos. La partitura para esa serie fue realmente una mezcla entre varios estilos; jazz, swing, hip-hop, y sorprendentemente funcionaba. Nunca había compuesto para una comedia con anterioridad, por lo que supuso un desafío para mí. Dowse viene desarrollando la serie con una producción de un gran nivel por lo que creo que no habrá más de 5 episodios para esta única temporada.

BS: ¿Te ves cómodo trabajando en series para televisión? ¿Funcionas bien con la presión de las fechas de entrega de este medio?

MM: Si, he trabajado mucho para televisión. Pero el mayor test que tuve respecto a la presión de las fechas de entrega fue para un proyecto del 2009 para el Discovery Channel.

La serie requería componer cuatro horas y media de música en 10 semanas. Al principio de ese año, había quedado conmocionado después de leer una entrevista a Sean Callery a raíz de su música para la serie 24. El componía alrededor de 40 minutos de música para cada episodio, 24 episodios por temporada. Me preguntaba qué tipo de agenda tendría que llevar a cabo para sacar adelante esta cantidad de trabajo. Por esa razón la serie para el Discovery resulto un desafío para mí. Aunque solo fuese una miniserie de seis partes, tuve que componer alrededor de 7 minutos de música cada día y en ese momento tienes que guiarte por tus instintos. No hay tiempos para revisiones, no hay tiempo para rehacer cortes. Casi todo tiene que funcionar a la primera. Me encanta trabajar bajo presión, pero la música se convierte en algo impersonal. Definitivamente prefiero tener el mismo calendario/presión con un proyecto más dramático y temático.

BS: Deus Ex: Human Revolution será sin lugar a duda uno de los juegos del año. Es como si hubiese sido programado para ti. ¿No lo crees?

MM: Al principio, siendo sincero, estaba un poco nervioso. No soy un fan de la música basada en los sintetizadores y Deus Ex está basado en un mundo cyber-punk donde los sintetizado es la base musical. A pesar de venir del mundo de la música electrónica, siempre he pertenecido más a ese mundo de bandas/artistas que fundamentan su estilo en una mezcla híbrida entre electrónica y sonidos acústicos; por ejemplo Massive Attack, Chemical Brothers, Amon Tobin, etc. Lo que me gusta de estos artistas es que, o bien toman antiguas canciones acústicas y las versionean o construyen sonidos a partir de fuentes acústicas y luego trabajan con ellas dentro de ese mundo electrónico. El resultado es siempre emocional y orgánico lo que redunda en un sentimiento mucho más personal que el de la música con solo base sintetizada.

El desafío fue evidéntemente aplicar mi propio estilo acústico/electrónico al mundo de Deus Ex: Human Revolution. Al final, a veces utilizas el típico arpegio sintetizado o una paleta de sonidos ambientales sintetizados, pero todo está rodeado de texturas acústicas, voces, potente percusión y cuanta instrumentación orgánica es posible. Creo que esta realidad hibrida ayuda a reflejar la base temática de la historia, que es el intenso conflicto entre la naturaleza y el progreso científico. La naturaleza viene representada por los sonidos acústicos, la ciencia por los sonidos sintetizados y el producto hibrido de mezclar los dos representa el compromiso de la ciencia y la naturaleza. La partitura navega de un extremo a otro a lo largo del juego y termina durante la tercera parte de la historia con ese sonido híbrido.

BS: El tráiler y tu música para él ha sido toda una revolución en Internet. ¿Te esperabas las repercusiones que esta promo iba a tener a la hora de difundir tu música?

MM: Para ser honesto, cuando estaba trabajando en los trailers, estos eran casi enteramente una sucesión de imágenes sin color, textura o iluminación. De hecho no vi la animación final y el CGI hasta que la música estaba completada. Sabía que el tráiler iba a ser algo increíble, simplemente basándome en lo que vi de la animación inicial y basándome en previos trabajos de animación de Visual Works en Japón (el equipo de animación detrás de la saga de Final Fantasy) y el equipo de Gold Tooth Creative en Vancouver (que dirigió todo el trailer). No obstante, cuando vi el resultado final, literalmente salte del sillón. Era realmente increíble ver todo junto. Hicimos diferentes versiones de ese tráiler y una más larga de 5 minutos tipo director’s cut que combinaba todos los elementos musicales y visuales de todas las versiones dentro de este mega tráiler.

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BS: ¿Seguirá la música del juego los mismos patrones que has usado para la música de la promo?

MM: La música de los trailers es el tema principal y algunos elementos de este tema aparecen en diferentes piezas a lo largo del juego. No obstante, tiene una larga e intensa historia con mucho dialogo, pudiendo durar de 25 a 40 horas, dependiendo de cómo juegues. Esto significa que la música necesita dar espacio a otros muchos elementos. Así que, aunque hay grandes piezas a lo largo del juego (música de combate, cinemáticas, etc.), hay además una importante presencia de la música de ambiente que ayuda a que el jugador se inmersione en esos grandes y ricos escenarios. La música se mueve desde un piezas ambientales minimalistas a otras piezas más agresivas en los momentos de combate, hasta piezas musicales temáticas a nivel argumental.

BS: ¿Que elementos a nivel conceptual de la historia has utilizado más a la hora de escribir la partitura de Deus Ex?

MM: Tenia el guion, el arte conceptual, imágenes, y algunos videos con los primeros esbozos del juego. De todos esos elementos el más importante para mi es el de arte conceptual. Encuentro que, por encima del guion y el video con el gameplay, el arte conceptual es más emocional y una representación más completa de lo que el juego quiere hacer sentir. Aunque hay veces que compongo directamente para la historia (escenas de tránsito, cinemáticas, etc.), la mayor parte compongo para el escenario en el que se haya el jugador. Porque la experiencia de juego permite al jugador explorar entornos por más tiempo del que el/ella quieren, hay oportunidades de gastar una gran cantidad de tiempo en el juego no directamente interactuando con la historia. Por esta razón, componer para los entornos se convierte en algo muy importante, y por supuesto, tener presente los leitmotivs musicales de la historia para integrarlos en estos. Así que cada tema de la historia (transhumanismo, renacer, conspiración, etc.) va cogido de la mano con un concepto musical, y estos conceptos estan construidos dentro de la música ambiental por lo que estan presentes en la música a lo largo de todo el juego. Esto es algo que tambien tiene su importancia en la dirección artistica, de ahi la razón de que el arte conceptual sea tan importante.

BS: ¿Puede darnos una visión general de todos los procesos involucrados en escribir la banda sonora de un videojuego?

MM: La creación de esta banda sonora fue bastante diferente a lo que hice en Splinter Cell: Double Agent. La música para SC:DA se construyo a través de melodías, construyendo la principal en un primer momento y luego creando la música alrededor de esta. Para DX:HR, la melodía (o cualquiera) vino al final, con la consecución de la pista (armonía, ritmo, texturas, etc.) en un primer momento. Las primeras pistas eran muy electrónicas y minimalistas. Puedes escuchar un montón de estas ideas en la sección del juego que tiene lugar en Detroit, que es la sección que compuse en 2008 o a principios de 2009. Cuando empezé a componer para la parte de Heng Sha, China, la música se convirtió en algo más orgánico con una sección de cuerdas y percusión tradicionales chinas. Este cambio en la música fue un reflejo de la historia y del escenario, pero también fue un experimento que me ayudó a separar la oscuridad, el sonido caótico de Detroit del más orgánico de China.

Hice Tai Yong Medical mucho más tarde (primavera de 2010) y porque es una sección del juego que tiene lugar durante la luz del día, la música cambia ligeramente otra vez, convirtiéndose en algo más espiritual y etéreo. Hay un montón de localizaciones en el juego y cada una de ellas tiene su propio sonido. El proceso de crear el sonido de cada seccion suele ser sin lugar a dudas todo un ejercicio de experimentación.

BS: Segun los desarrolladores, el juego tiene una duración bastante larga. ¿Esto es algo que te haya afectado en tu trabajo? Es decir, ¿Has tenido que componer más música de lo habitual?

MM: Si, absolutamente, pero la cantidad de música en el juego depende del sistema de juego que este tenga. Porque si es un sistema bastante antiguo con muy pocas capas para trabajar, la decision esta en usar diferentes piezas de música, cuya eleccion se hace cada vez más fácil gracias a la repetición. En total fueron alrededor de 200 piezas de música, una pieza de música por casi cada localización del juego. En un mapa de ciudad tipo Detroit, hay una pieza de música para las calles, otra para los callejones, la clínica médica, el cuartel general (Industrias Sarif), las alcantarillas, los edificios de apartamentos, etc. Incluso en la comisaría de policía hay diferente música dependiendo de como hayas entrado en el edificio. Por ejemplo, si tienes permiso para entrar, escucharás una música diferente que la que escucharías si entraras de incógnito por las ventanas.

BS: ¿Estas interesado en componer música para películas o crees que es más interesante hacerlo para televisión o para videojuegos?

MM: Me interesan todos. He trabajado bastante en los tres medios y cada uno de ellos tiene sus ventajas. Sin embargo, habiendo compuesto para juegos, televisión y anuncios los últimos años, echo en falta el personal y centrado ambiente de las películas. Una analogía que suelo utilizar es la de que componer para el mundo de los videojuegos y la televisión es como crear una ciudad entera, en la que donde mires, todos los edificios, calles, ríos, bosques, puentes, vecindarios, todo funciona junto en ese gran diseño. Las películas por otro lado, es como trabajar en un solo edificio, donde cada escalera, habitación, pieza de cristal, es tan importante como un vecindario o un puente. Pero como es una escala más pequeña, hay mucho más control en la visión creativa – un director que guia en todas partes, lo cual puede convertir todo en algo más intimo. Afortunadamente esa analogia funciona, pero por mucho que ame la gran escala de la televisión y los videojuegos, hay algo que hecho de menos en la intimidad de las películas.

BS: ¿Puedes contarnos algo sobre tus próximos proyectos?

MM: Mi próximo proyecto son mis vacaciones.

BS: Muchas gracias por tu tiempo y buena suerte, Michael.

Autores


David Doncel


Óscar Rivas

 

BIOGRAFÍA:

Michael McCann’s (a.k.a. Behavior) award winning work as composer, producer and sound designer has been recognized and showcased worldwide. His broadcast and client resume includes some of the biggest companies in entertainment and advertising, including MTV, NBC, Ubisoft, Deutsch Inc., Eidos / Square Enix, Fox, Ogilvy & Mather, Alliance Atlantis, and more. (See portfolio for more details.)

The last few years have resulted in McCann’s biggest successes. His critically acclaimed soundtrack for Tom Clancy’s Splinter Cell: Double Agent has amassed over 1.8 million MP3 downloads since early 2007. The soundtrack also received an IGN ‘Best Original Score’ Award, and 2 ‘Best Original Score’ nominations from the Academy of Interactive Arts & Sciences and G.A.N.G.

Michael’s music editing and sound design work for the film It’s All Gone Pete Tong also earned him 2 Genie nominations; while the film went on to win 5 ‘Best Film’ awards including the Toronto International Film Festival (TIFF).

Michael has composed advertising music for ‘Tom Clancy’s EndWar’ (Ubisoft), was composer for Michael Dowse’s new half-hour dark comedy series ‘The Foundation’ (Showcase), scored the indie film Burning Mussolini starring David Zayas (Dexter, Michael Clayton) and Peter Outerbridge (24, Lucky Number Slevin), and came out of 2009 scoring a 6-part mini-series for Discovery Channel.

2008 brought the last season of the 10-time Genie nominated series Regenesis, which uses Michael’s track Anywhere But Here as the opening theme. In August 2008 the music was nominated for ‘Best TV Theme’ at the 2008 Hollywood Music Awards. The awards show will be held on November 20th, at the prestigious Kodak Theater Complex in Hollywood – the same location as the Academy Awards. In June, Michael also scored 20 clips for the Canadian Space Agency, showcasing their incredible successes, including their major involvement with NASA on the Mars Phoenix landing this summer.

Michael’s work continues into advertising, working with some of the top ad agencies in the world, including Ogilvy & Mather and Deutsch Inc. He has scored high profile ads from Old Navy, Rotary International (World Peace Ads), Alliance Atlantis (feature film trailers), as well as licensing a ton of music for shows and promos from MTV & VH1.

Other highlights from Michael’s past include being sound-designer and music editor for the cult film FUBAR, which was Official Selection at the 2002 Sundance Film Festival. FUBAR screened in the festival’s prestigious ‘Midnight Screening’ that also launched The Blair Witch Project and Reservoir Dogs.

Michael is also a long time collaborator with vocalist / songwriter Andrea Revel, who has appeared in almost every one of Michael’s projects. He produced her 2004 LP Citysong, as well as her 2007 cover version of Manu Chao’s ‘Clandestino’. Michael and Andrea’s extremely popular track Clap! Shake! Jump!, used in the 2006 Old Navy spring ads was just released as a full single on iTunes. Andrea also appears on the Splinter Cell: Double Agent soundtrack, the Regenesis opening theme, and Behavior’s 2001 debut, which was their first collaboration in 2001.