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Entrevista con Garry Schyman

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Garry Schyman

Con un currículum que abarca trabajos en el mundo de la televisión, el cine y los videojuegos, Garry Schyman es un talentoso compositor, que lleva en el medio cerca de 25 años. Con un precoz inclinación hacia la música, que hizo que a los 12 años se apropiara del piano de casa (originalmente un regalo para su hermano mayor), Schyman acabaría graduándose en Composición Musical en la USC, tras lo que estudiaría bajo la tutela del gran compositor y profesor George Tremblay.
Entre sus trabajos iniciales más famosos destacan su participación en clásicos televisivos como El Equipo A, Magnum P.I. y El Gran Héroe Americano. Por su primer trabajo para un videojuego, Voyeur, recibió el premio al "Mejor Score Original para Videojuegos". También ha musicado para telefilms basados en la obra de Robin Cook.
Sus trabajos más recientes para videojuegos incluyen el exitoso Destroy All Humans, y el muy reciente Full Spectrum Warrior: Ten Hammers.

BSOSpirit (BS): Garry, muchas gracias por concedernos esta entrevista.
Garry Schyman(GS): El placer es mío. Muchas gracias a vosotros.

BS: En primer lugar, ¿Cómo comenzaste en la música de cine?
GS: Cuando empecé a estudiar música en Los Angeles obtuve un título en composición y entonces me di cuenta de que la mejor manera de ser creativo en la música era componer para películas o series de televisión. Un buen amigo de mis padres era actor de series de televisión. Él me presentó a Mike Post y Pete Carpenter, un equipo de compositores que estaban trabajando duro en muchas series de televisión a la vez, incluida la serie que protagonizaba el amigo de mis padres. Asistí a cada una de las sesiones de grabación que me invitaron y de este modo aprendí muchas cosas sobre la composición para la pantalla... Después, me requirieron para componer unos cuantos ejemplos de prueba. Les gustó lo que escucharon y fui contratado.

BS: Mike PostEmpezaste en el mundo de la televisión con algunas series míticas. ¿Qué tipo de música compusiste por ejemplo para Mágnum?
GS: Magnum P.I tenía una pequeña base de rock’n roll que necesitó de un modo u otro un poco de estructura orquestal. A Mike y a Pete siempre les gustaban aquellos temas marchosos basados en batería, bajo, guitarra eléctrica y teclados: pura música de acción.Pete Carpenter..
Mágnum fue una pieza más “rockanrolera” y sólo necesitó unos cuantos arreglos orquestales, pero El Equipo A, por ejemplo, fue bastante más orquestal. Por aquel entonces aprendí a encajar aquellas ideas pop y rock con una buena instrumentación, un tratamiento orquestal respetable. Sinceramente, fui un compositor novel muy afortunado. Muy pocos compositores han tenido la oportunidad de trabajar cada semana con una orquesta completa, desarrollando sus habilidades acompañados de dos grandes maestros como Mike Post y Pete Carpenter.

BS: Personalmente, debo confesarte que soy un fan de la sensacional serie de televisión El Gran Héroe Americano. ¿Qué recuerdos conservas de este proyecto? ¿Seguiste algunas pautas mascadas por Mike Post o Pete Carpenter?
GS: Confiaron realmente en mí, de modo que compuse libremente. Mike y Pete, un puñado de compositores y yo quedábamos una vez a la semana para compartir puntos de vista y discutir algunos aspectos del proyecto. Fue muy instructivo.

BS: William Kat como el Gran Heroe AmericanoEs irónico que siendo un niño disfrutase de las mencionadas series de William Katt y que ahora esté entrevistándote... ¿Eres consciente de cómo la música puede reunir a gente de todo el mundo? ¿No te aterroriza esto un poco?
GS: Creo que el tema principal fue traducido a muchos idiomas de modo que llegó a ser muy conocido, también en España... Las series de televisión llegaron a ser un icono cultural en los 80, pero no era realmente consciente cuando comencé a componer; Sólo aprendía y trabajaba.

BS: Estuviste involucrado en otra fantástica serie de televisión, Los Cuentos del Mono de Orouna divertida historia con divertidos toques a lo Indiana Jones. Me refiero a Los Cuentos del Mono de Oro, difícil de encontrar hoy en día. En esta ocasión fuiste el único compositor. ¿Te dio este hecho más libertad creativa?
GS: Pete y Mike estuvieron también involucrados... Sólo participé en la composición de las dos horas del piloto. Hubo otro compositor, Frank Denson, que compuso en solitario el resto.

BS: Como has comentado antes trabajaste en El Equipo A. ¿Fue este trabajo una consecuencia de tus anteriores colaboraciones con Post y Carpenter en El Gran Héroe Americano?
GS: Ambas series fueron producidas a la vez. El Equipo A alcanzó la fama muy rápidamente, pero todavía recuerdo con pelos y señales el primer episodio con Mike y Pete. Por aquel entonces no pensábamos que fuera a tener mucho éxito, pero ciertamente ¡estábamos equivocados!

BS: En 1987 estuviste involucrado en una película de bajo presupuesto llamada Petitentiary III. ¿Qué tal fue la experiencia de cambiar del mundo de la televisión a la gran pantalla en este caso en particular?
GS: Cuando pones música a una gran película, ésta sólo tiene una oportunidad. No es algo que puedas oir una vez una semana y luego siete días más tarde. Tiene que acompañar a la trama una vez, de modo que hay que trabajar duro con el director y el productor. Tienes que planificar qué tipo de recursos tendrás disponibles y adaptar tu plan a un presupuesto ajustado. Sin embargo, para mí todo se reduce a lo mismo: intento componer la mejor música que puedo. Soy consciente de que en los proyectos televisivos uno siempre necesita ser muy rápido, y las películas ofrecen más tiempo y posibilidades para crear, pero ambos campos pueden ser suficientemente inspiradores para un compositor.

BS: Has trabajado bastante a menudo en películas de muy bajo presupuesto. ¿Se vio afectada tu creatividad por este motivo?
GS: Sin duda, el dinero hace girar el mundo. Hoy en día puedes funcionar igualmente sin orquesta, usando samplers en lugar de contratar solistas... El presupuesto te impone sus propias limitaciones, pero es el compositor quien tiene que dominar la disponibilidad de los recursos apropiadamente.

BS: Una escena de VoyeurEn 1994 trabajaste por primera vez en un videojuego titulado Voyeur. ¿qué nos puedes comentar de tu trabajo en este juego? ¿Cómo te involucraste en él?
GS: Fue una idea interesante, un verdadero reto. El juego era parte de un software interactivo. Me involucré a través de un amigo que pensaba que la música de videojuegos era a menudo demasiado obvia y simple. Era un juego de misterio acerca de un voyeur que intentaba resolver un asesinato antes de que el mismo se produjese, de modo que la música tuvo que ser muy profunda, misteriosa... Yo sólo capté el mensaje.

BS: ¿Fue tu música diferente a las precuelas de Voyeur?
GS: Me requirieron para usar orquestaciones, pero lo gestioné con algunos samplers de cuerda. Los sintetizadores pueden también ofrecer una atmósfera muy tenebrosa y tuve que adaptarme al presupuesto.

BS: Has estado estrechamente relacionado con adaptaciones para la televisión de novelas de Robin Cook. ¿Te gusta este escritor?
GS: No soy un lector de novelas. Leo, pero las novelas no suelen ser mi elección. Esto no significa que no aprecie a este escritor y su trabajo... Fue una casualidad.

BS: En el año 2000 compusiste Spooky House, una película familiar. Por favor, coméntanos algo acerca de ella.
GS: Era una historia infantil. Una película con un buen presupuesto, de modo que compuse una banda sonora para ser interpretada con orquesta. El hecho de que el protagonista fuera un músico me ayudó a acentuar mi lado creativo y así me fundí con una especie de música judía que se hizo popular, al menos en Nueva York, al principio del siglo XX. Componer la nada sonora de Spooky House fue una experiencia divertida.

BS: Ese mismo año compusiste la banda sonora de un documental, Race For the Poles. ¿Cambian los documentales el proceso de creación de un compositor?
GS: De un modo u otro lo hacen. Intento encontrar qué música puede realzar la película o , de alguna manera, te conecta emocionalmente con más fuerza.. De hecho, los compositores siempre trabajan en la generación de sensaciones o potenciación de sensaciones intrínsicas a la película.

BS: En el 2005 compusiste la banda sonora de un videojuego muy exitoso, Destroy All Humans. ¿Cómo te contrataron para componer esta banda sonora?
GS: La verdad es que tuve mucha suerte. No había compuesto para videojuegos en 10 años. Mi agente envió mi demo a THQ (un gran sello de videojuegos). Mi demo la vio una vieja amiga a quien no había visto en mucho tiempo –ahora es directiva allí-. Ella se emocionó mucho e insistió en que se escuchase mi CD. Finalmente, remitió el CD a Pandemic Studios, quienes produjeron Destroy All Humans. Les encantó un tema de mi demo que les recordaba a Bernard Hermann. Me preguntaron si tenía más música como ésa y sí, tenía algunos temas parecidos de un proyecto de años atrás. Se los envié y los compraron. Acabo de terminar mi segundo videojuego del año Full Spectrum Warrior – Ten Hammers y he comenzado el tercero. Me imagino que ahora soy oficialmente un compositor de videojuegos, un lugar fantástico dentro del negocio musical ahora mismo.

BS: Es indudable la influencia de Bernard Herrmann y su The Day the Earth Stood Still en tu partitura. Uno esperaba una partitura más irónica, más cómica, más cercana al Mars Attacks! de Danny Elfman. ¿Por qué buscaste un sonido más serio? ¿Buscabas que el contraste con las imágenes del juego fuese más evidente?
GS: Medité cuidadosamente el tipo de música que le podía ir mejor a este videojuego. Las películas de ciencia ficción comenzaron con bandas sonoras muy serias y dramáticas. Sin embargo, los videojuegos exigen diversión y pronto descubrí que cuanta más “música seria” pongas, más sensación de diversión hay. De modo que las cosas van claramente en esa dirección. Recibí buenas críticas y los videojuegos han tenido éxito también.

BS:Un elemento indispensable en la partitura es el Theremin. ¿Hay mucha gente que conozcas que toque este instrumento?
GS: ¿En Hollywood? Un buen puñado. Una vez vi un documental fantástico titulado Theremin: una odisea musical el cual recomiento encarecidamente... Sin embargo, no usé un verdadero Theremin en la banda sonora, el sonido provenía de un sintetizador.

BS: ¿Por qué no se ha visto editado tu score, y sí una edición discográfica de versiones tecno y remezclas, que están muy lejos de llegar a la calidad de tu partitura?
GS: Los discos de música de cine, como sabes, tienen un mercado activo pero muy limitado. Las compañías discográficas no están en su mejor momento, de modo que quieren que cada grabación les reporte beneficios. Efectivamente, insistí a los productores para sacar un CD del videojuego. “Demasiado tarde” me dijeron, y supe que habían sacado un CD para regalar a los clientes que comprasen el juego (posteriormente ha salido una edición discografica cuya reseña puedes leer aquí).

BS: ¿Se publicará algún día la banda sonora?
GS: Estoy dispuesto a ello y podría ser una edición maravillosa. No creo que nadie supiese de antemano lo exitoso que la banda sonora y el videojuego pueden ser. En aquel momento supimos que era demasiado tarde para que la banda sonora fuera una realidad por sí misma.

BS: Garry, muchas gracias por tu atención. Ha sido un gran placer.
GS: Lo he pasado muy bien. Muchas gracias.

Web del compositor: http://www.garryschyman.com/.


Entrevista Realizada por Jose Luis Díez Chellini
Traducida por Jordi Montaner y Jose Luis Díez Chellini
Preguntas de David Doncel
 
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