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Entrevista a Jason Graves

Interview in English

En Bsospirit siempre hemos querido promocionar a la gente joven. No hay que ser muy inteligente para saber que su música es el futuro. Pero en algunos casos también es el presente. La entrevista que vais a leer a continuación os sorprenderá. Es una percepción que tenemos aquí, desde Bsospirit, después de haber tenido el gusto de intercambiar impresiones con Jason Graves. Jason es un compositor bastante talentoso, con las ideas muy claras, y con una terrible formación que se ha incrementado por su largo trabajo para uno de los videojuegos mas importantes del momento Dead Space.

Uno mezcla el presente con el prometedor futuro de Jason, lee esta entrevista, escucha su música, y sabe que si la suerte le acompaña, Jason llegará muy lejos.

 

 

 

Bsospirit: Hola Jason. Vamos a empezar con una facilita. ¿Cómo surgió tu interés por la música de videojuegos y cual fue tu primer trabajo?

Jason Graves: Estaba terminando mis estudios universitarios en composición musical y pensando a que me podría dedicar una vez terminados estos. Realmente hay opciones muy limitadas a la hora elegir a que dedicarse con ese tipo de titulo académico, pero tenia claro que quería vivir de componer música siempre que fuese posible. Descubrí que la University of Southern California, tenía un programa de estudios sobre música para televisión. Así que tome esta opción. A la mitad de este programa, empecé a trabajar en televisión y también a componer música para algunos trailers de películas.
Escribí también para algunas películas durante ese tiempo, pero fue mas un trabajo anónimo, cobraba por ello pero no era acreditado. La verdad que tuve que trabajar muy duro para conseguir ser el único compositor contratado y acreditado para un film.

Todo eso ocurrió sobre la mitad de 1990 cuando la televisión aun utilizaba un montón de música de encargo, no como ahora que las librerías musicales están a la orden del día. Así que estuve bastante ocupado haciendo música para anuncios, shows televisivos y películas. Finalmente el mundo de la música de videojuegos vino a mí, a pesar de que no fue un paso pretendido por mi parte, pero ni que decir tiene que estoy muy orgulloso de que eso ocurriese.

BS: Antes de empezar de lleno con tus composiciones para el mundo de los videojuegos y centrarnos especialmente en Dead Space, ¿Que puedes contarnos de tu experiencia en el mundo de la televisión y el cine? ¿De qué trabajos te sientes más orgulloso para estos dos medios?

JG: Una de mis reglas habituales es que siermpre soy quien más orgulloso está del proyecto en el que acabo trabajando. A pesar de ello, el volver atrás y escuchar la música una vez terminada no es algo que realmente me guste. Tiendo a ser muy crítico conmigo mismo y mi trabajo, y termino pensando más de lo habitual que ojalá hubiese tenido más tiempo para mejorar el resultado final. Asi que si tuviese que elegir un trabajo para mostrar, por sentirme orgulloso de el, seria sin duda un trabajo dentro del mundo de los videojuegos, por que es aquí donde mas compongo en la actualidad. Sin embargo, acabo de concluir una partitura para un film, un thriller, así que tambien elegiría un pedacito de ese trabajo para mostrar.

BS: ¿Curious George fue tu primera banda sonora para un videojuego? ¿Cómo tuviste la oportunidad de trabajar para este juego de Vicious Cycle y Nickelodeon?

JG: Me impliqué en el mundo de los videojuegos hace unos siete años. El primer juego para el que trabajé fue King Arthur, que fue la adaptación del film del mismo nombre, desarrollada por los Estudios Krome  en Australia y publicada por Konami. Le envié una demo al productor del videojuego, y él me contrató basándose en esa música que había compuesto. Todo lo que realmente supe en aquel momento era que Hans Zimmer estaba componiendo el score para el film, y el productor quería que el juego sonara lo más posible a Hans. Al final, la mayor parte de las críticas loaron la música épica extraída directamente del film que yo había compuesto específicamente para el videojuego. Eso significa que cumplí con mi trabajo, incluso aunque no recibiera ningún crédito por ello en las reviews del juego.

BS: Flushed Away, Zathura, Wild Wild West, Jaws UnleashedStar Wars Trilogy: Apprentice of The Force, o varios de tus trabajos para el universo de Star Trek, son licencias cinematográficas trasladadas al mundo del videojuego en las que te has visto involucrado. ¿El trabajo sigue siendo aquí igual de creativo y libre que en cualquier otro videojuego, o uno se ve más limitado a la hora de experimentar, teniendo en cuenta la música que otros compositores hicieron para las historias originales?

JG: Con honestidad, tendría que contestar específicamente acerca de cada título. Cada uno es diferente, en la manera de afrontar el score y en cómo el productor o director de audio querían que sonara. Una de las franquicias de videojuegos basados en películas, más excitante en la que yo he trabajado, fue Star Trek. Ahí tenía definitivamente un legado musical al que debía honrar, pero al mismo tiempo, poner mi propio sello que diferenciara a la partitura del juego de las de los films.

Con Jaws Unleashed tenía el mismo tipo de dilema, emplear el mítico tema del tiburón, pero adecuarlo a tus propios requerimientos. Las partituras para estos títulos en concreto deben sonar familiares al oído y ser a la vez nuevas y llenas de frescura.

Star Wars y Wild Wild West eran ambas adaptaciones de las partituras originales, así que yo no compuse nada nuevo. Estaba tomando la música que el compositor del film había creado y yo reescribía el material como lo necesitaríamos para la maquinaria del videojuego. No obstante, aún había mucha diversión en adaptar ese material. Fui un estudiante del gran Elmer Bernstein y asistí a las sesiones de grabación de su score para Wild Wild West, lo cual fue muy divertido. Fue el mismo caso para la partitura de John Debney para Zathura, apesar de haber compuesto un score original para ese título.

Y tuve la oportunidad de conversar muchas veces con  Harry Gregson-Williams acerca de su creación para Flushed Away durante el tiempo en que estuve componiendo mi propia partitura para el juego basado en la película. Esas conversaciones con Harry ayudaron a mantener a ambos, film y videojuego, en el mismo mundo musical.

BS: ¿De estas adaptaciones, con que composición te sientes más orgulloso y cuál fue la que mas pidió de ti como profesional?

JG: Miro a cada nuevo juego como la oportunidad de aprender algo nuevo e intentar algunas cosas que nunca hice antes, musicalmente hablando. No importa si se trata de una gigantesca adaptación de un taquillazo, una continuación dentro de una franquicia de un videojuego extremadamente popular, o algo más pequeño, como un título independiente para niños. Yo me ofrezco en cuerpo y alma en todos y cada uno de los proyectos en los que tengo el privilegio de trabajar componiendo el score. Y realmente miro cada trabajo de esa forma, es un privilegio poder ser capaz de ganarse la vida componiendo música, incluso solamente música para videojuegos. Personalmente intento con tesón mantener una buena perspectiva de lo que soy capaz de hacer por mi carrera, y no darlo todo por sentado. Ese es el motivo por el que trabajo tan duramente en cada título, sin importar lo grande o pequeño que pueda parecerle al gran público.

Hablando de un videojuego favorito personal basado en una película, yo adoro los scores de los dos primeros Star Trek (toda la franquicia de videojuegos de la saga es como un sueño hecho realidad para mi). La única directriz del desarrollador del juego fue asegurarse de que la música “sonara como Star Trek”. Dado el vasto universo que ya había sido compuesto para las películas de la saga, yo tenía mucho espacio para ejercitar mis músculos y crear una gran cantidad de motivos originales y temas para las batallas. En Star Trek: Legacy, por primera vez, todos los capitanes de cada film se encontraban representados juntos, así que tuve la oportunidad de crear un motivo original para cada uno de ellos, lo que supuso una enorme diversión.

BS: Pasemos a hablar de Dead Space ¿Cómo entraste a formar parte del proyecto?

JG: Mi agente recibió una llamada de EA (Electronic Arts). Tenían una nueva franquicia y necesitaban un score único de fuerte personalidad, un tratamiento musical que diferenciase su producto de otros títulos pertenecientes al mismo genero. Habían utilizado música temporal perteneciente a El Exorcismo de Emily Rose (, 2005) y El Grito (The Grudge, 2004), música de suspense y terror.

Les envié música que había compuesto para otros proyectos similares y además ensamble algunos cortes específicamente para el montaje de Dead Space. En un mes o así, recibí una llamada del director de audio de Dead Space, Don Veca, que decía encantarle la música que le había mandado y que quería organizar una reunión para hablar del proyecto.

BS: Una vez hiciste la primera toma de contacto con Dead Space ¿Cuál pensaste que seria el mayor reto a la hora de componer su música?

JG: El mayor reto sin duda fue intentar escribir un score que se ajustase perfectamente al juego. Don tuvo una magnífica idea al crear cada pieza como un conjunto de cuatro capas de música que aumentaban la tensión, conforme íbamos desplazándonos por ellas de menos a mas. La capa inferior seria un tipo de música de exploración, suspense, mientras que la capa superior seria la de mayor extremo de tensión, la de mayor terror.
El motor del juego decidiría que capa utilizar en función de lo que estuviese ocurriendo en el juego. Ambos queríamos que el resultado fuese algo natural, buscar una experiencia que no fuese tan lejana como hacer música para una película, a pesar de que sabíamos que estamos componiendo para un juego.
Así que el mayor desafió fue deconstruir la música, mas que el habitual trabajo de construirla.

Cuando terminaba un corte, tenía que dividirlo en esas cuatro capas de música y mandárselas a Don para que las escuchase. Cada una de esas capas tenia que funcionar por si misma, pero además funcionar con el resto de capas para crear “el gran tema”, donde todo estuviese interconectado y el conjunto fuese más grande que la suma de las partes.

BS: Sorprende tu aproximación a esta historia de terror espacial a través de un sonido orquestal, natural, sin recurrir a samplers electrónicos o sonidos artificiales. ¿Por que decidiste darle este sentido mas orgánico a tu música, cuando parecía una historia perfecta para sonidos electrónicos?

JG: Seria demasiado amable si dijese que la típica mezcla orquesta/electrónica que predomina en la mayoría de películas y videojuegos de estos días es previsible. Más bien es un poco tediosa y aburrida.

Eso no quiere decir que no hayamos realizado algunos intentos de integrar algunos elementos electrónicos a la partitura. Realicé unas cuantas pruebas con ellos pero parecían sacarte literalmente del juego. Las criaturas a las que te enfrentas en Dead Space son totalmente orgánicas aunque no humanas, pero puedes ver en ellas aun un atisbo de humanidad, algo que creo que es lo realmente aterrador de estas. Quería que la música tuviese el mismo planteamiento. Todo es natural y orgánico, aunque es cierto que no todos los oyentes pueden considerar algunas partes del score como música – dirección tomada intencionadamente con la esperanza de crear una experiencia de juego más intensa y terrorífica.

Detrás de todo esto hay mas de un año de trabajo de experimentación, probar como queda en el juego, con el fin de comprobar que realmente lo que escuchas mientras juegas es lo que realmente querías transmitir. Nos tomamos nuestro tiempo para comprobar que tipo de música podría o no funcionar durante la experiencia de juego.

 BS: Sin duda este acierto a la hora de elegir una senda mas orgánica, tal vez te complicara mas las cosas ¿Fue fácil trabajar con no una sino dos orquestas, la Northwest Sinfonia y la Skywalker Symphony? ¿Hubo algún imprevisto que te encontraras a la hora de obtener este sonido tan trabajado y conseguido que tiene Dead Space?

JG: Cuando tratas con instrumentos electrónicos o samplers orquestales, eres solo tu y tu teclado. Tienes la libertad de cambiar lo que quieras casi instantáneamente. Si hay una orquesta completa de por medio (en este caso dos), las cosas empiezan poco a poco a complicarse, especialmente desde el momento en que queremos tener el control total del resultado final de la música y adaptarse casi instantáneamente a lo que esta pasando en el juego. Ese es el elemento principal; la música se adapta a la experiencia de juego y a los cambios que se producen en esta. No queremos que la música saque al jugador de esta experiencia de juego. Queremos una partitura reactiva más que predictiva.
Es por esto que tuve que alargar el plan de trabajo más de lo habitual, utilizando más sesiones de grabación de las planteadas en un principio. El éxito de utilizar orquestas se encuentra en capturar un tipo de sonido único para Dead Space que anteriormente no se había utilizado en otros juegos. Compuse horas y horas de efectos y texturas experimentales, después grabe a las orquestas interpretando todo y además recogí todos los instrumentos individualmente. Esto me dio el control que necesitaba para responder a las exigencias adaptativas del motor del juego.

Normalmente compongo una demo para que los productores la oigan y puedan aprobar las sesiones de grabación. Pero con ese conjunto de técnicas y efectos novedosos que tenía en mente para Dead Space, la grabación de una demo era imposible de realizar por que esos sonidos no estaban disponibles en librerías musicales, por lo que nadie pudo escuchar nada antes de comenzar las sesiones de grabación.

Investigue y estudie cada pieza experimental del siglo 20 que puede encontrar, introduciéndome totalmente en esas bellas y a la vez terroríficas técnicas aleatorias. Estas técnicas llegaron a ser los ladrillos que formaban el conjunto del score. Un puzzle que encajaba de muy diversas maneras en muy diversos puntos del juego.

Trabajar con las dos orquestas fue una experiencia maravillosa. Grabábamos música muy tensa, muy terrorífica, pero tanto las sesiones de grabación con una y otra orquesta fueron realmente divertidas.  Nos echamos unas risas con bastante frecuencia entre toma y toma, algo que procuré fuese un habito para que, eso si, se mantuviese el silencio durante la grabación.

Creo que este ambiente se consigue principalmente por que es muy divertido interpretar música aleatoria. Los intérpretes tuvieron muchísima libertad para improvisar. Todo el mundo sonreía todo el tiempo. Realmente nos sentíamos de nuevo como niños, bromeando y jugando. Recuerdo que me dio por sustituir el arco utilizado en las cuerdas por una especie de espiga de madera que hice yo mismo para la sesión de grabación, un sustituto bastante económico de este accesorio, a decir verdad. Los tuve improvisando cualquier cosa que se les viniese a la cabeza, mientras yo los dirigía durante los 15 minutos que duro la toma. Fue realmente divertido.

BS: "The Necromorphs Attacks" y "The Leviathan" son dos cortes brutales ¿Cual fue tu mayor inspiración para componerlos aparte del propio juego?

JG: Creo que todo tiene una respuesta emocional mientras se busca realizar un tipo de pieza musical concreta. Los dos cortes a los que te refieres son temas de acción que tienen que ver con los Necromorphs, por lo que es obvio que debían de ser piezas crudas y agresivas. También decidí realizar a lo largo de estas composiciones cambios en el ritmo y en la métrica.

En general me deje llevar más por el sentido emocional que por el tradicional de una aproximación temática. Eso si, los aspectos no-musicales de la partitura son un caso aparte, y por lo tanto son los menos emocionales a la hora de trabajar con ellos. Cuanto mas tiempo dedicaba a estos alocados e intensos temas de acción, mas ideas venían a mi cabeza en forma de nuevos cortes. En muchas ocasiones compuse piezas que en verdad no sabia donde irían a parar en el montaje final del juego.

Lo realmente bonito de utilizar efectos y texturas es el hecho de que inmediatamente reconoces de que va la música. De hecho pienso que cuanto mas desconocidos sean los sonidos, más potencial tienen de asustar. Esto fue sin duda mi motor creativo a la hora de completar mi partitura para Dead Space.

BS: A pesar de que has conseguido un sonido bastante original y inconfundible para Dead Space, se observa mucho del estilo de Jerry Goldsmith en tu trabajo para esta partitura ¿Estoy en lo cierto? El llego a ser tu profesor en la University of Southern California ¿No?

JG: He tenido el inmenso placer de estudiar tanto con Jerry Goldsmith como con Christopher Young. Quedaría corto al decir que existe alguna influencia de sus estilos en la música de Dead Space. Realmente amo el estilo rítmico de Jerry Goldsmith, especialmente siendo un percusionista clásico. Esos ritmos sincopados les han permitido ser impredecibles y coger al oyente con la guardia baja.

Además existe en su música un maravilloso sentido de urgencia o apremio, que Jerry utilizo en multitud de sus scores de terror, como Alien, el Octavo Pasajero (Alien, 1979) o Poltergeist (1982).  Me gustaría conseguir ese mismo sentido de terror y miedo en mi composición para Dead Space. Espero sinceramente que aquello que los jugadores oigan durante el juego, los agarren y los lleven al filo de sus asientos, incluso aunque no sean conscientes de lo que están escuchando.

Chris es otro maestro del terror psicológico. Como he dicho antes, algunos de sus scores fueron utilizados como música temporal en Dead Space y como sugerencia del camino que tenia que tomar mi partitura. Es fácil comprobar que he utilizado muchas ideas musicales que Chris ha utilizado en algunos de sus films, eso si, tratados previamente para responder las necesidades especificas del juego.

BS:  ¿Donde reside el secreto de poder hacer un score aditivo de escuchar como el de Dead Space a pesar de jugar con atonalidades o ritmos sincopados que hacen que su escucha aislada no sea precisamente fácil?

JG: Creo que por el simple hecho de buscar cierto balance. Hay afortunadamente más piezas de claro sentido cinematográfico que piezas que buscan ese terror puro comentado con anterioridad. Esto ayuda a romper con la atonalidad del resto del score. Pero aunque estuviese componiendo la pieza de música mas horrorosa (en el terrorífico sentido de la palabra), siempre intentaba enmarcarla en una emoción especifica.

La emoción, es el lenguaje musical mas transitado. Si tú no transmites algo de emoción al oyente, ¿Por que se va a molestar este en escuchar tu composición?

Mi máximo interés es transmitir con mi música emociones, independientemente del proyecto en el que este involucrado. Pero para Dead Space hubo un desafió único, pues en muchas ocasiones la música debía de ser muy visceral y brutal. Tuve que aportar esa idea de inmediatez, emoción y trasladar al oyente al mundo de Dead Space, manteniendo ese sentir de originalidad en la música que posibilitara no escuchar siempre el mismo sonido de cuerdas cada vez que el jugador se encontrase con una nueva criatura.

BS: Echando un vistazo por tus trabajos... Seed of Darkness, Area 51, Blacksite: Area 51, Dead Space o Aliens RPG, ¿Que se siente siendo el compositor oficial de historias con bichos espaciales grotescos? ¿Necesitas un cambio de aires o te gusta especialmente este tipo de historias?

JG: Si eso fuera todo lo que he compuesto, entonces pienso que diría que estoy preparado para un cambio. Sin embargo, la belleza de la música de los videojuegos, al menos en mi experiencia hasta ahora, es tener la oportunidad de componer para todo tipo de juegos. Juegos diferentes requieren diferentes estilos de música, lo que me mantiene “fresco” y feliz de regresar a un género para el que ya había compuesto previamente. Ahora mismo, estoy trabajando en un videojuego de carreras techno, un shooter de ciencia ficción y un maravilloso juego para niños, que es realmente divertido, ya que tengo dos niñas, y ellas son la audiencia objetiva del mismo. Es asimismo refrescante “limpiar la paleta musical” y trabajar en sencillos y musicales tracks tonales para variar.

El género de la ciencia-ficción es en general muy liberador (hay realmente muchos caminos que puedes tomar con tu música). He compuesto mucha música de ciencia-ficción y creo que he sido capaz de proveer scores diferenciados para cada uno. Pienso que esto nos lleva a dos puntos principales, el potencial de tantos estilos de música diferentes dentro de la ciencia-ficción, y la voluntad de los productores del juego para abrazarlos.

BS: Viendo el bajo nivel de calidad de algunas composiciones musicales para producciones cinematográficas de gran presupuesto, ¿Es el campo del videojuego un buen lugar para que un músico pueda desarrollar su creatividad con total libertad y por lo tanto no ver como gente no creativa se mete en su trabajo?

JG: Componer música para videojuegos da definitivamente más libertad que la que ofrece la música de cine, pero esto puede ser un arma de doble filo no obstante. Por un lado, hay mucha más libertad. A mi me dan descripciones como “Lucha con el Jefe Final ” o “Exploración Ambiental”. En lugar de tener directrices acerca de la instrumentación o sobre lo que tiene que hacerte sentir la música, tengo total libertad para crear aquello que yo crea serviría mejor para esa específica escena del juego.

Por otro lado, debo trabajar más duramente para mantener la intensidad y la calidad “cinemática” de la música, ya que no estoy constantemente componiendo con el film delante, como sería el caso en una película. Con los juegos, puedo tener una captura de pantalla de un instante del juego, pero debo esperar hasta que la música sea ya una parte del mismo y se encuentre todo unido, para escuchar los resultados finales.

Asimismo, la gente puede visionar una película unas pocas veces y escuchar la música una o dos veces -el film completo puede tener quizá unas dos horas de duración-, pero en contraste, incluso juegos “cortos” ofrecen al menos diez o doce horas de juego. Yo tengo que componer con la idea de que los jugadores van a escuchar mi música mucho más de lo que lo harían con una partitura para un film convencional.

BS: Puede que esa sea la razón por la que muchos compositores de música de cine deciden componer para el mundo del videojuego ¿No?

JG: Creo que la gente esta empezando a tomarse más en serio la música para videojuegos. La tecnología finalmente nos permite, como compositor, crear un tipo de música que atrape al jugador y le haga sentir el verdadero protagonista del juego. Los desarrolladores de videojuegos dan ahora más importancia a la música para videojuegos por su capacidad para mejorar la experiencia de juego. Como resultado, más compositores estan mirando hacia este mundo como potencial vía para desarrollar su música. Definitivamente es un medio para desarrollar scores expresivos y emocionales, que con anterioridad solo podían encontrarse en el cine y en las películas.

BS: ¿Qué tipo de música nos encontraremos en Alpha Protocol?

JG: Afortunadamente para mi, no la misma que se puede encontrar en Dead Space.

Alpha Protocol es un juego de espionaje, así que tenemos una gran cantidad de temas sinuosos, furtivos, ondulantes y seductores para las exploraciones o el ocultarse tras las esquinas. El corazón de la música es la orquesta, pero el fondo del juego me permite aumentar la paleta orquestal con una sutil sección electrónica y algunos estupendos instrumentos étnicos, muchos de los cuales interpreto yo mismo. Como dije antes, cualquier cosa que cambie el estilo musical de un proyecto a otro es una oportnunidad a la que doy la bienvenida.

BS: Para terminar Jason, háblanos de tus futuros proyectos

JG: Estoy componiendo para varios proyectos en el mundo del videojuego que saldrán al mercado a lo largo del 2009 y 2010, pero desafortunadamente no puedo hablar de ellos.

También estoy componiendo para dos películas, un thriller y un documental, que será una ocasión perfecta para romper un poco con mi trayectoria de música para videojuegos de acción. Y por supuesto los siempre presentes trabajos para anuncios y trailers.

Realmente hago lo que me apetece, musicalmente hablando, algo que me ayuda a aprender nuevas cosas. Ya sabes que se dice “La variedad es la especie de la vida”, ¨ ¡Algo que vale por doble para los compositores!

BS: Muchas gracias por tu atención Jason, ha sido un verdadero placer.

JG: El placer ha sido mió

Para mas información de Jason Graves visitar su pagina web: www.jasongraves.com

Entrevista realizada y traducida por David Doncel y Asier G. Senarriaga.

 

 
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