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HALO REACH: EL PRINCIPIO DEL FIN

"Incluso en nuestras horas mas oscuras, la esperaza permanece"

Desde hace mas de 10 años la gente de Bungie viene sacándole las castañas del fuego a Microsoft con la franquicia que iniciase precisamente allá por el 2000 y que, a modo de collage multireferencial del genero fantástico, catalizaba todos sus ingredientes en uno de los juegos mas innovadores y sorprendentes en cuanto a un elemento que todo videojuego no debería de olvidar jamás: su jugabilidad.

Halo, el juego en cuestión, eclipsó a todos con una integración total en la experiencia de juego por parte del usuario, con escenarios de gran amplitud (hasta ese momento un lugar monopolizado por los pasillos claustrofóbicos de los chicos de ID y sus Doom o Quake), una paleta cromática luminosa y de colores vivos (siguiendo a contracorriente con ID y sus poco iluminados y ocres escenarios) y una banda sonora sencillamente fascinante que parecía unir épocas musicales gracias a su diversidad de estilos.

Diez años después la saga concluye (aunque dudo que la franquicia, por mas que Bungie deje de hacer Halos), con una precuela mas que suculenta.

Durante los tres primeros Halo tomábamos el control de un soldado Spartan, aquellos humanos genéticamente mejorados para poder luchar contra el Covenant (una coalición de razas alienígenas un tanto fanático-religiosas, con cero respeto por la variedad de culto). El único Spartan, conocido como Jefe Maestro, que quedaba vivo después de los acontecimientos sucedidos en el planeta Reach.

¿Que pasaría se tomáramos el control de un Spartan en pleno declive humano en el planeta Reach a manos del Covenant? Pues que estaríamos jugando a Halo Reach, uno de los mejores juegos que ha dado esta generación de consolas.

Relatando un apocalipsis.

En Halo Reach asumimos el control de un soldado Spartan, más concretamente un nuevo reemplazo del grupo Noble, una escuadrilla de soldados Spartan que parecen ser la última línea de defensa de los humanos. Si estos caen, parece claro que pocas esperanzas quedarán para la civilización humana. Pero la hay, y ahí es donde tú juegas un papel importantísimo.

Antes de empezar el modo campaña, el juego te da la posibilidad de diseñar tu personaje a través de una serie de puntos de experiencia que te servirán para caracterizar a tu especial gusto tu armadura de Spartan, así como elegir el sexo del personaje.

Por lo demás, una vez que has diseñado a tu Spartan, este aparecerá en todas las cinemáticas del modo campaña tal y como lo ideaste, así que ten en cuenta esto para darle cierto aspecto atractivo y no hacer la gracia confeccionando un personaje totalmente ridículo y que luego tengas que aguantarlo durante las 8 horas que dura mas o menos el modo campaña. El que avisa no es traidor.

Tu Spartan será nombrado con el apodo de Noble 6, y aunque es novato en el equipo Noble, ya ha corrido bastantes aventuras con anterioridad - aunque no se detallan en el juego- dejando claro que eras un tanto individualista y que además tenias unas estupendas dotes como piloto.

Tu cometido como Noble 6 es el de hacer caso a todo lo que se te ordene, en este caso lo que te ordene el jefe de escuadrón, Jorge 052, y esto tendrá que ver casi al 99% de las veces en pegarle un tiro entre ceja y ceja a los soldados del Covenant.

La historia poco aporta que no se supiera ya. El Covenant se hace fuerte en Reach, los humanos nos vamos debilitando por culpa de una impresionante capacidad militarista tanto en calidad como en cantidad de nuestros oponentes y la supervivencia de la raza humana dependerá de un descubrimiento científico que se ha realizado en las profundidades del planeta.

Un descubrimiento que tendremos que proteger en las ultimas fases del juego y que mucho tendrá que ver con lo narrado en los tres primeros Halo.

Poco más que destripar salvo que el final es digno de las mejores epopeyas épicas del Western. Algo así como Solo ante el peligro, pero dentro del universo Halo. Sobran las palabras.

Un punto de vista mejorado.

Visualmente Halo Reach es una autentica pasada en su modo campaña. Es el juego más épico de cuantos ha creado Bungie. Sus puestas de sol son de quitar la respiración, pero lo mejor viene con sus ocasos, una metáfora total sobre la historia que narra.

Estos atardeceres y estos ocasos, el de la civilización humana, vienen representados con una paleta de colores pastel de fuerte carga pictórica. En más de una ocasión las nubes jugarán un papel importantísimo en este aspecto. O bien azuladas con tonalidades violetas por la especial forma de ocultarse la luz en el planeta Reach, o bien, rojizas y grisáceas a partes iguales por la destrucción de ciudades o explosiones nucleares.

Hay varias cinemáticas, realizadas con el motor grafico del juego que son sencillamente brutales, sobre todo, aquellas donde los protagonistas se disponen a salvar la papeleta de alguna ciudad de Reach (Nueva Alejandría) que vive sus últimos estertores de vida o aquellas donde despiden definitivamente algún compañero de batallón (recordad que todos los Spartans desaparecieron durante los acontecimientos narrados en Halo Reach, salvo el Jefe Maestro).

Brillantes son también los momentos más apagados, los nocturnos, acercándonos aquí a Halo ODST con el que Halo Reach guarda no pocas similitudes.

Ahora bien, el juego presenta una desarrollo grafico que en determinados momentos (los espacios mas cerrados, los de interiores) no esta a la altura del conjunto, y para que engañarnos, el diseño de los personajes, Spartans, enemigos, expresiones faciales de aquellos personajes humanos que dan la cara, esta por encima de los anteriores Halos, pero ni de lejos llegan a aproximarse a las excelencias graficas de actuales TOP en este aspecto gráfico como son Red Dead Redemption, Call of Duty: Modern Warfare 2, Uncharted 2 o God of War 3. Y esto independientemente de que nos hayan vendido por activa y por pasiva que habían creado un nuevo motor grafico revolucionario. Es nuevo, pero para nada revolucionario.

Y es que la saga Halo nunca ha tenido unos gráficos que tiraran de espaldas. Mucha gente debido a eso se ha preguntado una y otra vez el porque de tanto revuelo.

Halo Reach tiene sus puntos fuertes gráficamente hablando en los paisajes abiertos, las puestas de sol y los tremendos movimientos de cámara en las cinemáticas, pero sin lugar a dudas sus gráficos no son el elemento que mas nos empujará a adquirirlo.

La Jugabilidad, el arma de destrucción masiva de Bungie.

Los gráficos de Halo Reach no seria el elemento que nos empujaría a adquirirlo pero si lo haría su jugabilidad.

Si las anteriores partes de Halo destacaban en este terreno, Halo Reach no iba a ser menos. El juego mantiene todas las virtudes de las anteriores entregas y aparte, añade algún que otro elemento que mejorará aun mas la jugabilidad, sin necesidad de tener que copiar formulas que son empíricamente eficaces, pero que pertenecen a otros juegos (caso del sistema de disparo y apuntado del Call of Duty, copiado hasta la extenuación por otros shooters).

Entre estas mejoras, en Halo Reach tendremos la posibilidad de utilizar temporalmente una serie de 7 habilidades para nuestra armadura que iremos cambiando, como si fuesen armas, a lo largo del modo campaña. Una es la posibilidad de esprintar, algo que se hacia muy necesario y sobre todo aun mas después de jugar a juegos tipo Call of Duty.

Otra será la de portar un Jet-Pack que te servirá en mas de una fase para llegar a lugares elevados y sobre todo para realizar alguna que otra muerte espectacular desde al aire.

Luego el bloqueo de escudos, en un acto físico espectacular donde golpearemos el suelo, seremos impenetrables al no afectarnos ni el fuego de armas ni de vehículos y nuestros niveles de escudo se llenaran al máximo salpicando de energía a aquellos enemigos que se hallen cerca, muy a su pesar pues podremos ocasionar su muerte.

Otra habilidad nos permite generar un escudo de energía donde podremos permanecer ocultos de los disparos de nuestros enemigos y regenerar dentro no solo nuestros escudos sino el nivel de vida (que también se reduce de la misma forma que ocurriese en Halo ODST). El problema es que dentro de el pueden entrar enemigos y vehículos.

Luego podremos recoger una habilidad que nos permitirá volvernos invisibles, un camuflaje activo que tiene su grado de invisibilidad en relación directa a nuestro movimiento: cuanto mas lento nos movamos, menos visibles seremos. Lo ideal es utilizarlo si somos francotiradores, pues si entramos en movimiento, por muy lento que nos movamos, también ocasionaremos una disfunción de los radares de nuestros enemigos, lo que les alertaran de nuestra presencia.

Finalmente tenemos otra que personalmente no le he encontrado mucho chiste, la de crear un holograma de ti para atrapar la atención del enemigo, mientras tu atacas por otro flanco. La verdad que con la amplitud habitual del escenario y la cantidad de enemigos por pantalla, esta habilidad se presenta bastante prescindible.

Aunque ya digo, todas son temporales. Una especie de barra circular que se vaciará cuando utilicemos completamente la habilidad y que tendremos que esperar a que se recargue para volver a utilizarla.

En cuanto a armamento, Halo Reach mantiene las armas ya vistas en las anteriores entregas y aporta las siguientes:

Primero recuperamos la Pistola Mágnum del primer Halo. Algo que los usuarios reclamaron a Bungie y que personalmente considero una estupenda arma de largo alcance por aquello de poder utilizar un zoom pulsando R3.

Luego tenemos el Needle Rifle. Un francotirador del Covenant que es similar al Needle Gun pero trasladado a un arma de largo alcance, y que sinceramente es brutalmente dañina, por aquello de que no disparamos proyectiles al uso, sino agujas que a su vez explotan.

Luego esta el Plasma Launcher, una espectacular arma, devastadora, que tiene un tiempo de lanzamiento bastante extenso ya que hay que dejar pulsado el botón de disparo al menos 10 segundos hasta que el arma localiza el blanco y esta queda preparada para lanzar las cargas, que son 4 granadas de plasma, algo sencillamente definitorio para acabar con un oponente (siempre y cuando no te mande a criar armas mientras cargas el arma).

También tenemos el Focus Rifle, una especie de rifle bastante versátil en su alcance (ya que posee zoom por lo que también puede utilizarse como rifle de francotirador) que lanza un rayo láser continuo y al que sinceramente no le he cogido el puntillo (podría tener mas efectividad como francotirador, pero para eso me quedo con el DMR (Designated Marksman Rifle, un rifle con mira telescópica), el Sniper Rifle (el rifle francotirador de toda la vida) o con el Needle Rifle.

Plasma Repeater, es una variación del Plasma Rifle, el arma de los Elite. Esta tiene una cadencia de fuego mucho más rápida, pero tiene que recargarse y se sobrecalienta. Aun así es un arma bastante efectiva y puede ser comparada con el rifle de asalto de los Spartans.

Las Grenade Launcher son nuevas armas de las tropas humanas, que según la utilices así funcionaran. Básicamente es un lanzador de granadas, pero con una salvedad: si dejas pulsado el botón de disparo, la granada que has lanzado no explotara. Lo hará en cuanto lo sueltes, algo que nos vendrá muy bien para hacer un ataque estratégico. De todas formas para un ataque directo recomiendo mas un rifle de asalto o de plasma.

Finalmente un arma que nos recordara al otra del Gears of War 2, el Localizador de Blancos H-165 FOM. Con esta marcaremos el objetivo a atacar y un ataque demoledor aéreo los limpiara del mapa. Literalmente.

Aparte de las armas nuevas, estas y las que ya conocíamos vienen con una característica que los desarrolladores han denominado Targeting Glue. Es una especie de sistema inteligente que determina cuando un arma en concreto alcanza su mayor nivel de puntería. Esto será muy innovador, pero yo sinceramente no le he podido sacar el máximo partido. Supongo que tendremos que echar más horas al juego.

En cuanto a la IA (Inteligencia Artificial) de los enemigos, siguen la línea de los demás Halos, aunque con salvedades. Es cierto que hay momentos en que esta te sorprenderá (en mas de una ocasión abandonaremos un vehiculo para llevar a cabo una acción que necesita de ir a pie, y cuando volvamos a por este, veremos como las tropas del Covenant nos lo han levantado y nos están poniendo tibios con su artillería). Pero hay otros momentos donde, desde luego, su cacareada magnificencia en lo relativo a su IA brilla por su ausencia (en alguna ocasión he cosido a balazos a un Elite y este ni se ha movido del lugar donde estaba totalmente desprotegido). Aunque es cierto que esto último pasa pocas veces.

Por regla general la IA de Halo Reach es otro de sus puntos fuertes, aunque al igual que los gráficos y su cacareada revolución, no es para tanto, sobre todo en esta entrega y si mas bien una clara y necesaria evolución.

Fuera de habilidades concretas del personaje, el modo campaña sigue aportando variedad en las misiones siguiendo el patron marcado por Halo 3, alternando misiones en primera persona con otras en la que utilizamos algun vehiculo. En Halo Reach, los pelos se nos pondran de punta cuando lleguemos a la fase donde pilotamos un caza espacial Sabre. En ese momento, aquellos gamers veteranos que hayan pasado las horas muertas jugando al X-Wing, sufriran cierto deja vu. Una de las mejores fases del juego sin dudarlo, donde los chicos de Bungie han sabido implementar perfectamente el control del vehiculo, superando de lejos a juegos donde el centro de la diversion es precisamente pilortar un caza aereo o espacial, tipo Hawk 2.

Aparte, pilotaremos un Falcón en una de las mejores fases del juego. Este vehículo tambien podrá ser utilizado en el modo multijugador.

El Reinado de Halo: El Multijugador.

En donde no hay duda alguna que Halo esta muy por encima de cualquier juego del mercado (incluyendo el Call of Duty) es en su multijugador.

El principio de este reinado total lo encontramos en su Halo 2, para el que escribe la mejor entrega de la saga. Halo es la quintaesencia de la jugabilidad y desarrollar y potenciar esta aspecto dentro de un juego entre amigos o desconocidos pero que tienen en común esta especial afición por el universo Halo, es una experiencia que los desarrolladores no solo han ido manteniendo desde Halo 2, sino que han ido perfeccionando.

Halo Reach se convierte en el punto mas alto que ha dado Halo a nivel multijugador, donde a nivel técnico el juego responde con suma brillantez independientemente de haber un buen puñado de jugadores en un mismo escenario y ser este todo lo grande que suelen ser los de Halo en el modo campaña (y aun mas).

Esta robustez técnica conseguida con años y años de perfeccionamiento desde su creación, permite a Bungie centrarse en otras áreas como la creación de distintas modalidades multijugador que ayuden al usuario a engancharse a un más a su producto o mejorar el Matchmaking, la forma en que el usuario puede conectar y jugar con otros vía Internet (Live) sin morir por ello en el intento.

Gracias a la personalización de la armadura de nuestro Spartan, en esta ocasión el multijugador es mucho mas singular, ya que no solo tendremos esta especial característica de diferenciación de avatares, sino que además, podremos ponernos en la piel de un Elite con una habilidad exclusiva para el, que al igual que las que relate durante la revisión del modo campaña, será de carácter temporal. Esta tiene que ver con un movimiento de evasión, bastante efectivo, que nos ayudará a salvar el pellejo en mas de una ocasión.

Fuera de características exclusivas de personajes o diferenciación en las armaduras de los Spartans, Halo Reach tiene en su modo tiroteo una de las modalidades multijugador mas adictivas. El modo Tiroteo.

Este modo no es una novedad de Halo Reach. Muchos ya lo disfrutamos en el ODST. Obviamente aquí esta perfeccionado.
Para aquellos que no jugaron al ODST, decir que el modo Tiroteo es una variedad del modo Horda del Gears of War 2.
Vamos sobreviviendo a holeadas de enemigos, cada vez mas duros de aniquilar, y a los que se les van uniendo gradualmente vehículos.

Para hacerles frente tendremos una cantidad de vidas extras limitadas que iremos repartiéndonos entre los integrantes de cada equipo. Y digo cada equipo por que una de las opciones mas divertidas es la de que no todos los jugadores tienen que ser Spartans. Puedes esperar a las oleadas del Covenant como Spartans o puedes decidir ser un Elite y acompañar al ejercito del Covenant que se ira formando en cada oleada. Esto nos proporcionara bastante tiempo de disfrute y sin duda se convierte en uno de los puntos fuertes del multijugador, por su característica cooperativa, que como digo puede convertirse en competitiva a gusto de los usuarios.

Por lo demás, las demás modalidades competitivas siguen dando un nivel altísimo. El multijugador tiene un total de 12 modalidades de juego, que aportan gran variedad de situaciones por la excelente IA de los enemigos en el caso del modo tiroteo, variedad de escenarios gracias a sus vistosos mapas y horas y horas de disfrute si ya cuentas con tus amigos y haces partidas personalizadas.

Pero hablar del modo multijugador es no hacerle justicia. Os dejo un video para que os hagais una idea de este modo tiroteo (para mi, el mas divertido) y os invito a que lo disfruteis en todo su explendor, jugando al juego.

Halo Reach: madurez musical.

Uno de los puntos fuertes de las diferentes entregas de Halo, aparte de su multijugador, han sido, sin lugar a dudas, sus bandas sonoras.

Estas, compuestas codo con codo por Martin O'Donnell y Michael Salvatori, supieron dotar a este universo, demasiado deudor de un buen puñado de referencias (con el Aliens de James Cameron a la cabeza) de algo completamente nuevo con una banda sonora muy original, excesivamente para algunos que veían que este tipo de historias siempre tenían que venir de la mano de bandas sonoras sinfónicas al estilo de Star Wars o Star Trek.

En Bsospirit tenemos una revisión pormemorizada de cada una de las bandas sonoras de Halo, incluida aquella que no fue obra de estos dos compositores, la de Halo Wars, compuesta por Stephen Rippy y que, aunque correcta, no estuvo al nivel de las anteriores.

Aquí dos enlaces directos a estos estudios. Por un lado el de la edición especial Halo Trilogy que reunión las bandas sonoras de Halo, Halo 2, Halo 3 y un adelanto del Halo Wars:

http://www.bsospirit.com/comentarios/halotrilogy.php

Por otro, la reseña del disco que recogió la excelente banda sonora de Halo ODST:

http://www.bsospirit.com/comentarios/haloodst.php

En Halo Reach lo primero que apreciamos es lo mucho que su banda sonora ayuda a la experiencia de juego. Eso es debido a que es el Halo más épico, y por ende, el más necesitado de una partitura que sepa enfatizar ese sentir.

Halo Reach tiene sus mejores momentos cuando un ocaso, metáfora de una perdida, viene acompañado por una música medida, ni excesiva ni inexpresiva, perfecta con las imágenes. Esto traslada al jugador una sensación diferente a las sensaciones que aportaban los anteriores Halo. Ya no hablamos de una música que cuadre bien con la experiencia de juego y que además sea capaz de ser disfrutada por igual fuera de esta, algo que Halo ha conseguido siempre. Hablamos de que la banda sonora y el trabajo de sus compositores para construirla, trasmite una sensación de plena madurez creativa, algo que ya apuntaba su banda sonora para el Halo ODST, una banda sonora que a diferencia de las anteriores, funcionaba mejor dentro del juego que fuera de el.

Halo Reach supone el mejor trabajo de sus compositores hasta la fecha, gracias a su integración con las imágenes, su perfecto disfrute fuera de la experiencia de juego y la evidente construcción a partir de aquellos elementos musicales que funcionaron en las anteriores partes, algo que nos motiva a definir esta Halo Reach como un perfecto compendio a nivel musical de un 50 % de Halo/Halo 2/Halo 3 mas un 50 % de Halo ODST.

Los compositores mantienen la textura musical de anteriores trabajos, incluyendo sutiles aproximaciones a temas ya conocidos, como el tema principal de Halo y los anillos, que reutilizan en las variadas escaramuzas del Equipo Noble.

Las guitarras eléctricas dominan los mejores momentos musicales del juego, aunque es cierto que a nivel general la percusión es la gran protagonista, independientemente de que no falten los coros, ni la orquesta, ni aquellos momentos basados casi únicamente en sonidos sintetizados deudores de otras épocas más ochenteras.

La Edición Discográfica.

Halo Reach

HALO REACH


Compositores : Martin O´Donnell y Michael Salvatori
Año : 2010
Distribuidora : Sumthing Else
Duración : 107:29

Edición de 2 cds.

Excelente
Tracklist:

Disc 1

  1. Overture (04:47)
  2. Winter Contingency (12:08)
  3. ONI: Sword Base (08:28)
  4. Nightfall (05:40)
  5. Tip of The Spear (06:05)
  6. Long Night of Solace (11:46)
  7. Exodus (07:18)

Disc 2

  1. New Alexandria (08:41)
  2. The Package (06:56)
  3. The Pillar of Autumn (09:40)
  4. Epilogue (04:29)
  5. From The Vault (04:59)
  6. Ashes (02:45)
  7. Fortress (01:07)
  8. We're Not Going Anywhere (01:14)
  9. At Any Cost (02:30)
  10. Both Ways (remix) (02:17)
  11. Walking Away (01:53)
  12. Ghosts and Glass (02:41)
  13. We Remember (02:05)

La edición discográfica, editada por Sumthing Else, es una verdadera gozada. En dos discos encontraremos toda la música presente en el juego, ordenada cronológicamente según aparece en el mismo y editada para ser disfrutada plenamente en una escucha aislada a modo de extensas suites. Además, nos obsequian con nueve bonus tracks, de aquellos cortes que no han sido incluidos en las comentadas suites y que normalmente rondan los 2 minutos de duración.

Destacan temas tan poderosos como "Winter Contingency", temazo de 12 minutos que contienen parte de la música que fue utilizada en el trailer de presentación del juego y que tiene lugar durante el primer contacto que el equipo Noble mantienen con los colonos atacados por el Convenant al principio del juego. El pelo se nos erizará durante la experiencia de juego cuando este tema suene la primera vez que luchemos contra un Elite en una zona dominada por la oscuridad. Los punteos de guitarra de Harry Hmura aparecerán y sin duda alguna asistiremos a todo un momentazo fusión música e imágenes.

Este no es el único temazo del disco. "Oni: Sword Base" reincide en el empleo de las guitarras eléctricas para apoyar los momentos de acción, aunque esta vez acompañadas de la orquesta. Como resultado otro momento a retener en nuestros oídos.

Otro momentazo musical es "Exodus" cuando la población de New Alexandria tiene que dejar sus hogares antes el brutal ataque de las tropas Covenant. Ante un comienzo realmente dramático, donde la orquesta tiene especial protagonismo, las texturas electrónicas empiezan a adueñarse del espectro sonoro, utilizando los compositores efectos bastantes originales. El corte termina igual que empezó, con el mismo sabor amargo que tan bien pega con lo que la experiencia de juego nos narra.

Seguimos con grandes temas. "New Alexandria" es uno de los momentos mas intensos del juego. Una inmensa ciudad viviendo sus últimos momentos y nosotros como único Spartan, intentando salvar vidas. El corte es un cúmulo de sonidos, donde destacan aquellos que tienen ciertas tonalidades árabes (algo que esta, misteriosamente, muy presente a lo largo del juego en según que momentos de la banda sonora) y otros mas tensos y oscuros. El corte termina con la música asignada a la muerte de uno de los miembros del grupo Noble. Un magnifico tema a piano que deja bien claro que esta no será una historia de final feliz.

"The Package" es uno de los momentos mas importantes del juego por lo que supone a nivel de mitología de Halo y conexión con las anteriores entregas. La música es melódica en su comienzo, con un leitmotiv de fuertes sonoridades asiáticas, para dar paso a momentos realmente frenéticos a nivel de música, donde los protagonistas deben de correr literalmente contra el reloj.

"The Pillar of Autumn" otro de los mejores cortes de la banda sonora, sirve de nexo entre Halo Reach y Halo. El reflejo de un sonido actualizado deudor de otro bastante lejano. Los últimos momentos del modo campaña vienen acompañados de una música eminentemente de acción, donde nuestro personaje solo tiene un cometido: sobrevivir. La parte final con la orquesta desarrollando el tema principal de los Spartans, no tiene precio.

Con "Epilogue" presumiblemente se termina el juego, y el equipo de Bungie aprovecha para poner sus nombres mientras vemos el Pilar de Otoño surcando el cielo dirigiéndose hacia un Anillo. La música es aquí mucho más próxima a lo desarrollado musicalmente con anterioridad y se centra por motivos obvios en variaciones del tema de los anillos.

El disco podéis conseguirlo por Internet, aunque normalmente los productos de Sumthing Else suelen ser distribuidos en grandes almacenes de nuestro país.

Lo mejor: La madurez creativa de sus compositores, con un sonido mezcla de lo mejor de los tres primeros Halo y el Halo Odst. En resumen, lo mejor de la saga.

Lo peor: Nada.

El Momento: "Winter Contingency", un autentico temazo, donde la fusión con la experiencia de juego es total.

El Doblaje: Mi consejo, aprende ingles.

Vivimos malos tiempos para el doblaje a nivel general. Hace unos meses asistí atónito a lo que para mí fue un destrozo en toda regla de una grañidísima película: Origen. Creo que nuestro país ha pasado de ser uno de los mejores a nivel de doblaje, a uno de los peores.

Es cierto que hay actores de doblaje que no tienen precio, y que gracias a esta gente se mantiene un poco el nivel. Pero pasamos de disfrutar de un actor de doblaje bueno, con experiencia y reconoció a sufrir a otros que son sencillamente nefastos. No hay término medio en nuestro país.

Y los más perjudicados son el doblaje de animes y videojuegos. Supongo que no serán demasiado importantes para tomárselos en serio. Lo típico y tópico en nuestro país.

A veces, la industria del videojuego ha contado con un doblaje de primer nivel, pero sinceramente, podríamos decir que estas ocasiones son contadas con el dedo de las manos, y solo me viene a la cabeza el excepcional trabajo realizado en Uncharted 2.

Hasta God of War 3, ese juegazo, uno de los fenómenos sociales mas destacados del mundo del videojuego, ha tenido que contar con un doblaje sencillamente patético, gracias a un casting de voz que dejó a Kratos sin el poder y la rudeza que tenia su versión original.

Así que entenderéis que sea ciertamente enemigo del doblaje en los videojuegos. Prefiero que estos vengan en versión original con subtítulos, como ha sido el caso de Mass Effect en sus dos entregas, a que nos entreguen un doblaje del todo a cien.

Tristemente este ha sido el caso de Halo Reach. Si bien el líder del escuadrón Noble cuenta con la voz de Pere Molina, actor que habitualmente dobla a Denzel Washington, para nuestro pesar, este es el único actor que esta a un gran nivel en Halo Reach. El resto, mejor no hablar.

Otro error habitual que tambien sufrimos en Halo Reach (y que por poner otro ejemplo tambien sufrimos en un juego relativamente novedoso como Mafia 2), es el de no ajustar las voces con el movimiento labial de las animaciones. Así nos encontramos momentos de verdadera chapuza, que entiendo pasen por el visto bueno del director de doblaje por aquello de que "solo es un videojuego".

El caso es que Halo Reach tiene un doblaje que no esta al nivel del juego y que sinceramente le resta mucha intensidad a los momentos más dramáticos y épicos del modo campaña.

Jugar hasta hartarse.

Independientemente de que el modo campaña de Halo Reach sea ciertamente corto (el mas corto de los anteriores Halo, con unas escasas 7-8 horas de juego en su modo normal, superando por poco a la duración de Halo ODST que recordemos no era un juego en si mismo, sino una expansión), sus variedad en el multijugador con los distintos tipos de juegos y la diversión que esto ocasiona, hace que Halo Reach sea directamente uno de los juegos que más vida util pueden tener de nuestra colección.

Una grandísimo punto y principio.

Halo: Reach ha conseguido estar a la altura de las expectativas que no eran pocas. Muchos podrán no estar de acuerdo con mi apreciación, pero un juego no es simplemente unos gráficos espectaculares. Yo soy el primero que disfruto con cualquier Call of Duty, pero no nos engañemos, tras su bestiales gráficos y aditiva jugabilidad se esconde una sensación total de "pasillo", de ser guiados por la manita de un punto A hasta otro B.

En el caso de Halo, su amplitud de escenario, donde no hay misteriosos contenedores insalvables que no te dejan pasar por una calle, o coches derruidos en mitad de una ciudad destrozada por una civilización alienígena, que tampoco nos posibilitan llegar al punto B por otro camino, es su punto diferenciador.

Siempre lo ha sido, pero en este juego la sensación de libertad es mayor, independientemente de que no sea el Sandbox que intentaron vendernos. Sin lugar a dudas tendremos que ir de A a B, pero con la posibilidad de convertir el paseo en algo diferente independientemente de las veces que juguemos una misma fase.

Aparte, Halo siempre ha sido jugabilidad en estado puro, y Halo Reach no solo lo sigue siendo, sino que enfatiza esta característica con unas más que evidentes mejoras.

Podríamos decir que Halo Reach es el Halo definitivo sin equivocarnos, pero en mi mente se presenta una idea no del todo descabellada: imaginaros un Halo desarrollado por los chicos de Epic. Sin duda Halo: Reach es el Halo definitivo para los tiempos que corremos, pero nunca digamos de este agua no beberé. Puede ser que en el futuro lleguemos a sorprendernos con un nuevo y rompedor episodio de esta estupenda saga.

HISTORIA: 7
GRAFICOS: 8' 5
JUGABILIDAD: 10
MULTIJUGADOR: 10
BANDA SONORA: 9' 5

NOTA FINAL: 9

Lo Mejor: Su campaña es épica. El final de la misma es sencillamente antológico. Su multijugador no tiene parangón. Su música, la prueba de la madurez creativa de sus creadores. Halo Reach es uno de los mejores juegos de esta generación.

Lo Peor: Su campaña es muy corta. Depende de la dificultad que elijamos y de nuestra pericia, estaremos en torno a las 7 - 8 horas de juego. Menos mal que su multijugador nos dará años de entretenimiento.

El momento: En su modo campaña, después de los títulos de crédito, "solo ante el peligro"... y no digo más.

DDBSpawn (David Doncel)

 
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