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«En Far Cry: Primal, salvo las voces de Maluka y el cuerno de carnero, el resto lo toqué yo todo en directo durante la grabación»

Jason Graves nos habla en esta entrevista de su trabajo en el videojuego Far Cry: Primal, un proyecto de sonoridades primitivas en el que se ha encargado de tocar la práctica totalidad de los instrumentos que escuchamos.

Hola, Jason. En primer lugar, muchas gracias por concedernos esta entrevista. Cuéntanos cómo conseguiste formar parte de el equipo de desarrollo de Far Cry: Primal y cuál de tus trabajos anteriores crees que fue la razón por la que contactaron contigo?

FCP_CoverMuy buena pregunta. Justamente eso pregunté a la gente de Ubisoft cuando me invitaron a formar parte del equipo, aunque la respuesta no fue la que esperaba. Dada la época prehistórica en la que se desarrolla Primal di por hecho que habían escuchado mi música para Tomb Raider y habían basado su decisión en ella por el ritmo frenético y de percusión de la música, pero resulta que Simon Landry, de Ubisoft, se había topado con mi score para Evolve mientras buscaba nuevos talentos en Youtube, y me comentó que  le gustó el ritmo y la textura de la ambientación sonora.

Tal y como has hecho en otros proyectos anteriores, ¿experimentaste con nuevos sonidos e instrumentos para finalmente aplicarlos a tu trabajo en Far Cry: Primal? ¿Cómo has conseguido captar el sonido de nuestros ancestros?

IMG_3488Por supuesto que experimenté con nuevos sonidos, sobre todo por el periodo histórico en el que se desarrolla Primal. En un principio simplemente se trataba de crear sonidos, tenía claro que no quería ningún material moderno en cuanto a instrumentos y fuentes sonoras; no quería nada de plástico, metal o cualquier tipo de tecnología actual. Me centré en piel, hueso, madera, piedra, arcilla e incluso tierra. Parecerá simple, pero fue todo un reto crear el tono musical para el videojuego.

IMG_3494De hecho una tercera parte de la partitura no contiene ningún instrumento moderno. La música para la tribu Udán, una de las tribus enemigas contra la que se lucha, fue creada en su totalidad con objetos que encontré que pudieran formar parte de esa época; junté trozos grandes de madera, piedras, bambú, tierra, tarros de arcilla, grava y tres tipos diferentes de arbustos, que al final acabaron rotos o desgastados como consecuencia de los golpes y del uso intenso que hicimos de ellos. Además tuve la posibilidad de grabar con el mayor experto en “respiración y gruñidos a la manera animal pero rítmicamente musical”.

IMG_3491Otros elementos claves fueron las voces de Maluka para la tribu de los Izyla, y el cuerno de carnero que Alan Atkinson interpretó para las épicas cacerías. A través de elementos de viento y vocales diferencié una tribu de otra: la suave flauta y el cuerno de carnero para la tribu de Wenia, las llamadas de guerra y los cantos de Maluka para la tribu de Izyla y, por supuesto, los inspiradores gruñidos y fuertes respiraciones para los Udam… ¡Crucemos los dedos para la temporada de premios!

A la hora de componer una banda sonora tenemos el proceso de composición y el proceso de desarrollo de la propia banda sonora. En el caso de Far Cry: Primal ha supuesto un esfuerzo extra o ha sido todo más equilibrado?

2947621-fcp_keyart_embargo_oct_6_9am_pstComposición y producción han ido unidas en este caso. De hecho estaba componiendo literalmente a la misma vez que se interpretaba. Aparte de las voces de Maluka y el cuerno de carnero, el resto lo toqué yo todo en directo durante la grabación (sí, incluso los gruñidos) incorporando hasta cuarenta elementos sonoros diferentes, uno encima de otro. De hecho la planificación de la producción se realizó primero porque necesitaba tener diferentes estaciones de grabación en mi estudio para poder producir la mayor cantidad de música posible lo más rápidamente que pudiese. La producción definió a la interpretación y viceversa, en un proceso de retroalimentación.

Tratándose de un juego de formato «cajón de arena», Far Cry: Primal probablemente sea uno de los proyectos más grandes en los que hayas participado. ¿De qué manera afectó a tu trabajo? 

IMG_3495El trabajo, o la forma en la que la música es creada e interpretada, difiere mucho de un proyecto a otro dependiendo de si es más importante la música en sí que la técnica. La única diferencia qué hay para mí es que en un «sandbox» es necesaria una gran cantidad de música. En este caso la diferencié en dos secciones: por un lado la relacionada con la trama de la historia, y por el otro la relacionada con ese mundo abierto en el que se desarrolla. Realmente fue como componer para dos videojuegos diferentes, pero que compartían un mismo sonido e instrumentación, incluyendo la cantidad de música a componer. Probablemente haya necesitado el doble de la cantidad normal de música, así como un sistema granular de mi invención para permitir que Ubisoft tuviera el mayor control posible sobre las implementaciones de la misma.

Tu carrera está llena de grandes éxitos y grandes composiciones, ¿de qué forma piensas que Far Cry: Primal puede contribuir a tu actual carrera musical?

FC_Primal_Teaser_1080p¡Qué amable por tu parte! Fue un gran privilegio poder contribuir con mi música a una franquicia tan respetada e icónica. Siempre grabo todas las actuaciones en directo que puedo y Primal es definitivamente la mayor producción que he realizado en cuanto a numero de instrumentos utilizados, así que para mí, personalmente, ha sido un gran paso y un punto de inflexión en cuanto a la técnica. Pero sobre todo ha sido una experiencia llena de creatividad que me ha llevado a conocer nuevos amigos y establecer nuevas relaciones con gente maravillosa.

Autor


David Doncel

BIOGRAFÍA:

Jason Graves es un compositor que ha llevado su pasión por la música a proyectos como Far Cry: Primal, Until Dawn, Tomb RaiderDead Space. Es particularmente entusiasta con la idea de ilustrar la historia de un proyecto y los arcos de personajes a través del poder de la música. Su sofisticado estilo compositivo ha hecho de su trabajo sinónimo de unas texturas musicales y una escritura orquestal cinemática únicas.

Como compositor con formación clásica y percusionista, Graves creó un score completamente orgánico para Far Cry: Primal, mezclando una gran variedad de sonidos del entorno natural e incorporando muchos efectos animales en la banda sonora.